StartseiteStartseiteÜber TiranmarAnmeldenLoginFAQMitgliederNutzergruppenSuchen

Tiranmar



Straßen der Stadt

Straßen Temornia ist eine große Stadt des Südbundes, die an der Mündung des Blauen Stroms nahe des Farismoores liegt. Nähert man sich der Stadt von weitem, so muss man zunächst ausgedehnte Reis- und Getreidefelder durchqueren. Die kleinen Bauerndörfer hier werden immer zahlreicher, und alle Wege führen nun direkt auf die mauerlose Stadt zu. In den Randgebieten Temornias drängen sich zahlreiche kleine Hütten und Häuser, meist von armen Bürgern, die sich kein Haus in der Stadt leisten konnten. In Temornia verlaufen die Staßen in einem dichten, unübersichtlichen Gewirr, und nur wenige von ihnen sind gepflastert. Es gibt zahlreiche Sackgassen und Hinterhöfe, breite Straßen voller Menschen und winzige Nebengassen zwischen hoch aufragen Häuserblocks wechseln sich mit kleinen Marktplätzen ab. Die Stadt ist voller Menschen, Südbündler mit sonnengebräunter Haut sind es zumeist, die einen schnellen Dialekt des Sarmindyan sprechen. Auf den Straßen sieht man nur von Zeit zu Zeit einmal einen dunkelhäutigen Azzani oder Waldmenschen, seltener noch einen blauhaarigen Siri, doch so gut wie gar keine Nichtmenschen. Temornia ist in verschiedene Viertel unterteilt, von denen jedes einen eigenen Charakter hat, vom schmutzigen, gefährlichen Flussviertel über das Viertel der Handwerker bis hin zu den Palazzi der Reichen. Es gibt Stadtwache und keine zentrale Regierung, stattdessen kämpfen verschiedene Gilden um die Macht, und dementsprechend auch keine offziellen Gesetze oder eine Rechtssprechung. Je nachdem, in welchem Viertel man sich aufhält, befolgt man besser die Gesetze der Gilde, die hier den meisten Einfluss hat. Ansonsten achtet man besser selbst darauf, nicht bestohlen oder übefallen zu werden. Auch wenn nur die Schwarze Gilde offiziell neben Spionage und Korruption auch Auftragsmörder einsetzt, sind die anderen Gilden ebenfalls nicht zu unterschätzen, vor allem die unglaublich reiche Gilde der Händler und die Söldnergilde. Fremde sollten sich daher in Temornia unbedingt an einen vertrauenswürdigen Ortskundigen halten, der ihnen erklärt, welche Gesetze hier gelten.


Liste der Gilden:

Handwerkerviertel:
Gilde der Steinmetze und Baumeister, Bäckergilde, Gilde der Fleischer und Kürschner, Gilde der Schreiber und Drucker, Schmiedegilde, Zimmermansgilde

Flussviertel
Schwarze Gilde, Gilde der Kurtisanen, Gilde der Fischer und Flussfahrer, Gilde der Schuster und Lederarbeiter

Villenviertel
Gilde der Händler, Schneidergilde, Gilde der Heiler und Apotheker, Gilde der Juweliere

Nach oben



Handwerkerviertel

Das Handwerkerviertel befindet sich im Westen Temornias und ist geprägt von zahlreichen verwinkelten Gassen und kleinen Läden. Hier leben vor allem Bürger aus der unteren Mittelschicht, bescheidene Handwerker, die in harter Arbeit ihr tägliches Brot verdienen. Meist sind die Häuser im Fachwerkstil gebaut und zwei bis drei Stockwerke hoch, wobei das Erdgeschoss als Werkstatt oder Laden dient. Man findet Töpfer, Korbflechter und Schmiede, die Werkzeuge und Dinge des täglichen Bedarfs herstellen, ebenso wie Schreiner, die sowohl Möbel herstellen als auch am Bau von Häusern mitarbeiten. Die hier ansässigen Fleischer und Kürschner sind in einer eigenen Gilde organisiert, die ebenso wie die Schmiedegilde in einem großen Steinhaus ihre Zusammenkünfte abhält, dessen Eingangsportal mit dem Gildenwappen geschmückt ist. Für den Bau neuer Gebäude sind die ebenfalls im Handwerkerviertel zu findenden Steinmetze und Baumeister zuständig, deren imposantes Gildehaus dass kleine Gebäude der Bäcker winzig erscheinen lässt. Die Baumeistergilde hat in diesem Viertel den meisten Einfluss, sorgt aber für Ruhe und Ordnung, ohne sich näher in die Angelegenheiten der Bewohner einzumischen. Von Zeit zu Zeit findet man in den Straßen des Handwerkerviertels auch Gasthäuser, die hier meist akzeptable Preise haben und größtenteils vertrauenswürdig sind. Ebenso wie die Werkstätten der Handwerker und die Gilden besitzen auch die Gasthäuser oft ein Holzschild über der Tür mit einem Symbol darauf, dass ihren Zweck kennzeichnet, denn nur ein Teil der Bewohner Temornias kann lesen. Hinter den Läden, Wohnhäusern und Werkstätten des Handwerkerviertel befinden sich oft kleine Hinterhöfe, in denen ein Brunnen oder ein paar Büsche stehen. Von hier gelangt man durch Hintereingänge in andere Gebäude, außerdem sind diese Orte meist ruhiger und abgeschiedener als die vielbegangenen Straßen.

Nach oben



Herberge 'Wagenrad'

Das einfache Gasthaus liegt direkt neben dem Gildehaus der Bäckergilde im Handwerkerviertel. Es ist ein massives Fachwerkhaus mit drei Stockwerken und einem Anbau, der als Stall für bis zu fünf Pferde oder sonstige Reittiere von Gästen dient. Durch die hölzerne Eingangstür betritt der Gast eine Schankstube, die durch einige kleine Fenster und bei Nacht durch Kerzen auf den Tischen erhellt wird. Die Decke ist recht niedrig, jedoch hat der Raum genug Platz für sechs Tische mit Bänken und Stühlen, die einer stattlichen Anzahl Gäste Platz bieten. Meist sind jedoch nur einige Schmiedegesellen hier, die sich beim Würfelspiel vergnügen, oder ein paar graubärtige Meister der Steinmetzgilde, die in wichtige Gespräche vertieft sind. Die Wirtin Hamia Wagenrad zählt zwar nicht zu den hübschesten Schankmägden Tiranmars, gilt jedoch als ausgezeichnete Köchin. Seit ihr Mann bei einem Überfall starb, sieht sie sich alle Gäste genau an und wirft solche, die ihr nach Verbrechern aussehen, kurzerhand wieder hinaus. Da sie recht beliebt unter den Bewohnern des Viertels ist, kann sie auch mit tatkräftiger Unterstützung von Schmiedinnen oder Steinmetzen rechnen, sollte es Probleme in der Herberge geben. Hamia bietet ihren Gästen Reis mit Gemüse, Haferbrei und Brote mit Beilage an, an manchen Tagen hat sie auch Hähnchen, Ochsenbraten oder Fisch. Die vermieteten Zimmer sind allesamt klein, aber ordentlichst sauber gehalten, und mit einem Bett, einem Tisch und einer verschließbaren Truhe ausgestattet. Sie befinden sich im zweiten Stock längs eines engen Flures, während Hamia selbst mit ihren beiden Söhnen und ihrer Schwiegertochter im dritten Stock lebt.

Nach oben



Gilde der Schreiber und Drucker

Jeder, der in Temornias geschriebenes Wort veröffentlichen will, musss sich an die Gilde der Schreiber und Drucker wenden. In ihr sind alle Schreiber der temornischen Zeitschriften, verschiedene Gelehrte und auch Buchdrucker vereinigt, welche die Texte der verschiedenen Autoren drucken und veröffentlichen. Obgleich die Gilde schon oft Angebote (oder Drohungen) von anderen Gilden erhielt, mit ihnen zusammenzuarbeiten, ist sie bisher unabhängig geblieben. Somit sind die Zeitungen und Bücher Temornias größtenteils unabhängig, auch wenn die Gilde natürlich auch Aufträge annimmt. Das Gildehaus ist gleichzeitig die einzige Druckerei der Stadt, die im Handwerkerviertel nicht weit von der Grenze zum Villenviertel steht. In der großen Halle im Erdgeschoss arbeiten die Schriftsetzer, während im oberen Stockwerk die Zusammenkünfte der Gilden stattfinden. Hier wird auch darüber beraten, ob ein Werk veröffentlicht wird, vor allem wenn sein Inhalt sehr strittig ist, und ebenso Auftragsarbeiten für andere Gilden angefertigt. Gildenmeisterin ist Thamea Glydas, die aus persönlichen Gründen eine gewisse Antipathie gegen die Leiterin der Kurtisanengilde hegt und daher untersagt hat, jemals wieder mit dieser zusammenzuarbeiten.

Nach oben



Flussviertel

Das Flussviertl liegt im Osten Temornias und ist berüchtigt für seine zwielichten Bewohner. Der schlechte Ruf hat durchaus seinen Grund, denn das Viertel am Ufer des Blauen Stroms beherbergt nicht nur Fischer und Flussfahrer. Neben ihnen leben hier zahlreiche Bettler, Kleinkrämer, die Passanten verschiedenste Waren verkaufen wollen, Taschendiebe und Banden von Raufbolden und Halsabschneidern. Die meisten Häuser hier sind kleine Hütten oder Verschläge aus Brettern, die sich in einem dichten Gewirr aneinander drängen. Eine Menge Schmuck und Abfall liegt zwischen den Hütten, in dem abgemagerten Hunde und Katzen nach Nahrung suchen, wenn sie nicht auf Rattenjagd gehen. Die meisten Menschen hier sind arm, viele haben täglich nicht genug zu Essen, und so schlagen sie sich auf jede ihnen mögliche Art durch's Leben. Fast jeder stiehlt, um an Essen zu kommen, viele mehr oder weniger hübsche Männer und Frauen bieten auch ihren Körper gegen Geld an, wobei Reisende, die am Fluss ankommen, ihre besten Kunden sind. Gäbe es nicht die Gilde der Kurtisanen und die Schwarze Gilde, wäre dieses Viertel ein Gebiet gänzlich ohne Gesetze, in dem jeder nur für sich selbst sorgen würde. Doch die Kurtisanengilde organisiert und schützt alle "leichten Mädchen" und Jungen, wobei sie mit der Schwarzen Gilde zusammenarbeitet, in dem sie ihr Informationen zuspielt, während diese die Kurtisanengilde unter ihren Schutz stellt. Die Schwarze Gilde wird gefürchtet und respektiert, ist sie doch die wichtigste Macht des Flussviertels. Sie erhebt Anspruch auf alle Verbrechen, besonders auf Morde und Diebstähle, und verfolgt alle Verbrecher, die keine Mitglieder sind, erbarmungslos, während sie sich von den Bürgern ein Schutzgeld zahlen lässt, um ihre Familien zu verschonen.

Nach oben



Gilde der Kurtisanen

Die Gilde der Kurtisanen liegt im Flussviertel Temornias, dem Armenviertel, das als gefährlichstes Gebiet der Stadt bekannt ist. Hier sind viele Menschen so arm, dass sie keinen anderen Weg sehen, an etwas zu Essen zu kommen, als ihren Körper anzubieten. Um zu verhindern, dass sie ausgenutzt, hintergangen oder ausgeraubt werden, haben sich die Prostituierten Temornias zur Gilde der Kurtisanen zusammengeschlossen. Diese Gilde legt einheitliche Preise für die 'Liebesdienste' fest, bietet ihren Mitgliedern ein Dach über dem Kopf und verfolgt in Zusammenarbeit mit der Schwarzen Gilde erbarmungslos alle, die sich unerlaubt an ihren Schützlingen vergreift oder sie betrügt. Doch nicht nur arme Hafenmädchen sind Mitglieder der Gilde, auch viele hübsche Gesellschafter und Gespielinnen aus den oberen Schichten sehen es nicht nur als Verpflichtung, sondern auch als Gebot des Gewissens an, in die Gilde einzutreten und die ärmeren Mitglieder zu unterstützen. Dabei schnappen viele der Damen und Herren so einiges an interessanten Informationen auf, sei es nun Schmuggel im Hafen oder intrigante Gildenpolitik in den Häusern der Reichen. Dieses Wissen verleiht der Kurtisanengilde den Ruf der bestinformiertesten Organisation Temornias und erkauft ihnen den Schutz der Schwarzen Gilde. Das Gildehaus der Kurtisanen ist ein großes Gebäude am Rand des Hafenviertels, das vor allem zahlreiche Zimmer bietet, in denen Gildenmitglieder unterkommen, die sonst nirgendwohin gehen können. Die Gildenmeisterin Savanya Telomar, einst selbst sehr erfolgreich in ihrem Beruf, ist immer noch eine der schönsten Frauen Temornias und dank ihrer Intelligenz und Menschenkenntnis in der Lage, sich sowohl in den dreckigen Hinterhöfen als auch in den Audienzzimmern der reichsten Gildenherren sicher zu bewegen und ihren Willen durchzusetzen.

Nach oben



Schwarze Gilde

Die Schwarze Gilde ist die Gilde der Verbrecher, vor allem die der Diebe und Auftragsmörder. Sie ist vor allem im Flussviertel die stärkste Macht, doch auch sonst überall in Temornia respektiert und auch gefürchtet. Die Schwarze Gilde, hervorgegangen aus einer Verbrecherorganisation, nimmt alle Einbrüche, Morde und Diebstähle ab einem gewissen Wert für sich in Anspruch. Sie vereinigt die verschiedensten Verbrecher in sich, die von der Gilde die Lizenz zu Einbrüchen oder Raubüberfällen erhalten. Von den Bewohner der Stadt, die lieber nicht Opfer eines solchen Verbrechens werden wollen, lässt sich die Gilde ein Schutzgeld zahlen, das bei weitem ausreicht, um ihre Mitglieder angemessen zu versorgen. Gleichzeitig geht die Schwarze Gilde mit äußerster Effizienz gegen alle Banditen, Mörder und Einbrecher vor, die ihr keine Gefolgschaft schulden, und lehrt sie schnell, wer in Temornia als einziger das Recht zu Verbrechen hat. Dadurch ist die Zahl der Morde und Einbrüche in den letzten Jahren deutlich gesunken, und die Menschen haben eine gewisse Sicherheit erreicht, solange sie das Schutzgeld zahlen. Abgesehen von dieser Tätigkeit nimmt die Gilde außerdem Spionage- und Mordaufträge an, sobald deren Belohnung mindestens das Doppelte des vom zukünftigen Opfer bezahlten Schutzgeldes beträgt. Sie ist daher auch ein begehrter Verhandlungspartner der reichen Bürger der Stadt, die ihre Position stärken wollen. Die Schwarze Gilde hat ihr Hauptquartier in einem großen, mehrstöckigen Haus aus Stein, in dem junge Männer und Frauen zu Spionen und Auftragsmördern ausgebildet werden, während die wichtigsten Mitglieder der Gilde über ihre Belange entscheiden. Wer der Anführer der Schwarzen Gilde ist, weiß niemand außer einigen wenigen Eingeweihten, doch werden gerne Legenden und Mythen über ihn oder sie in Umlauf gebracht.

Nach oben



Khortox-Tempel

Der Khortox-Tempel steht im Flussviertel nahe der Stelle, wo sich die Grenzen aller drei Viertel berühren. Hier befindet sich ein großer, gepflasterter Platz, in dessen Mitte der Tempel aufragt. Er ist vollständig aus schwarzem Marmor errichtet, in dem silbrige Adern glitzern, und überragt die Gebäude rund um den Platz deutlich. Der Tempel hat einen annähern quadratischen Grundriss und besteht aus vier Türmen, die eine große, freitragende Kuppel aus durchsichtigem, aber dunklem Kristall umrahmen. Die Kristallkuppel ist nicht nur ein bauliches Meisterwerk, sondern auch magischen Ursprung, denn sie ist ein Geschenk eines mächtigen Dunkelelementargeistes. Durch das Eingangsportal des Tempels gelangt man in einen langen, hohen Gang und von dort aus in die Gebetshalle. Diese ist kreisförmig angelegt und liegt direkt unter der Kuppel. Tagsüber verhängt ein schwarzes Tuch die Kuppel, auf dessen Unterseite mit silbernen Fäden die Gestirne des Nachthimmels gestickt sind, nachts kann man durch die Kuppel hinauf zum echten Himmel blicken. Direkt unter der Kuppel steht eine große Statue des Gottes Khortox, gehüllt in einen Kapuzenmantel und mit einem wissenden, überlegenen Lächeln dargestellt, die ebenfalls aus schwarzem Marmor gefertigt wurde. Hier beten die Bewohner Temornias, vor allem natürlich die etwas zwielichtig gesinnten, um Glück, Erfolg und gute Einfälle. Die vier Türme des Khortox-Tempels dienen als Wohnräume für die Geweihten, als Archiv und Bibliothek, und von ihren Spitzen aus werden nachts die Sterne beobachtet. Gerüchte besagen, dass der Tempel genauso tief in den Boden hinein gebaut ist, wie er nach oben aufragt, und dass dort unten die verschiedensten geheimen Treffen stattfinden.

Nach oben



Kanalisation

Die Kanalisation Temornias ist ein wahrer Segen für die Stadt, denn ohne sie wäre die Metropole wohl ein einziger stinkender Sumpf. Sie führt unter allen drei Vierteln entlang und hat Verbindungen zu zahlreichen Häusern, von denen das Abwasser und der unerschiedlichste Unrat Richtung Fluss transportiert werden. Die Kanalisation besteht zum größten Teil aus Tunneln, teilweise führt sie aber durch offene, gemauerte Kanäle an der Oberfläche. Einige der Tunnel haben nur einen Durchmesser von etwa einem Schritt, doch die meisten sind breit und bestehen aus einem Kanal und einem daneben verlaufenden Gang, der gerade so breit und hoch ist, das ein Mensch darauf gehen kann. Die Wände sind gemauert, und im Abstand von etwa zweihundert Schritt führt eine Verbindung zur Oberfläche. Diese unterirdischen Gänge werden nur äußerst selten von Menschen betreten, meist entweder um einen verstopften Kanal zu reinigen oder um sich zu verstecken. Obwohl die Tunnel sehr schmal, oftmals unglaublich dreckig und außerdem glitschig sind, werden sie vor allem im Flussviertel dazu verwendet, um schnell und vor allem ungesehen von einem Ort zum anderen zu gelangen. Die Ausgänge befinden sich meist in Hinterhöfen oder Abstellräumen und sind mit einem locker darauf liegenden Gitter versperrt, das die zahlreichen dort unten lebenden Ratten daran hindern soll, die Kanalisation zu verlassen - ein hoffnungsloses Unterfangen. In den Tunneln tropft ständig Wasser von der Decke, das Rauschen des Kanalisationsbaches übertönt kaum das Fiepen der Nagetiere, und ein unangenehmer Geruch herrscht, außerdem ist es größtenteils völlig dunkel.

Nach oben



Villenviertel

Das Villenviertel liegt im Süden der Stadt Temornia leicht erhöht auf einem Hügel und bietet einen fast schon erschreckenden Konstrast zu den anderen Vierteln. Hier sind die meisten Straßen breit genug für mindestens zwei Karren und auch gepflastert, manche sogar von Reihen großer Bäume gesäumt. Ratternd rollen von Pferdegespannen gezogene Kutschen vorbei, die meist mit Vorhängen verhängt sind, sodass ihre Passagiere nicht sichtbar werden. Einige reiche Damen und Herren lassen sich auch in Sänften tragen, nur die Dienstboten und einfacheren Leute wandeln zu Fuß. Auf beiden Straßenseiten erheben sich etwas einen Schritt hohe Mauern, hinter denen die von kleinen Gärten umgebenen Anwesen der reichsten Familien liegen. Die Häuser sind aus Stein gebaut, mehrere Stockwerke hoch und mit baulichen Elementen wie kleinen Türmen, Erkern und Balkonen verziert, viele besitzen auch Säulengänge und ein großes, zweiflügeliges Eingangsportal mit einem Glockenzug daran. In den Häusern leben die angesehensten und reichsten Händler, Handwerker und Kaufleute der Stadt ebenso wie viele Gildenmeister mit ihren Familien. Selten einmal findet man zwischen den Villen ein Geschäft, in dem meistens Schmuck, Tuche oder gute Speisen angeboten werden. Das Villenviertel wird vor allem von der Gilde der Händler kontrolliert, die einerseits die finanzielle Macht ganz auf ihrer Seite haben und andererseits auf Gruppen von Schlägern und Soldaten befehligen, die vor allem das Villenviertel rein von Bettlern, Tagelöhnern und Diebe halten. Die wichtigsten Orte des Viertels sind natürlich der Gildenpalast und die Händlergilde, aber auch das Theater und die zahlreichen Plätze und Salons, wo sich die Reichen Temornias treffen.

Nach oben



Theater

Das Theater Temornias, das 'Temornische Musiktheater und Schauspielhaus zu Ehren der Götter und der Erbauung der Menschen', ist ein wichtiger Treffpunkt für alle Bürger der Stadt, die es sich leisten können, eine Vorstellung zu besuchen. Es handelt sich um einen runden Bau, der von einem Tuch überspannt wird, das bei sonnigem Wetter abgenommen wird. Die Zuschauer sitzen im Kreis in überdachten Rängen rund um die Bühne, die sich in der Mitte des Theaters auf dem Boden befindet. Während die Zuschauerplätze noch 'im Gebäude' des Theaters sind, sich auf drei Ränge verteilen und zwar auf der der Bühne zugewandten Seite offen, aber ansonsten überdacht sind, liegt die Bühne wie in einem kreisrunden Innenhof unter freiem Himmel. Nur bei wirklich schlechtem Wetter wird die Plane aufgespannt, ansonsten spielen die Schauspieler auch in Nieselregen oder bei Schneefall ohne sie. Auf der Bühne werden zu den verschiedenen Aufführungen unterschiedliche Bühnenbilder und Kulissen errichtet, die meist mit viel Liebe zum Detail gestaltet sind und technische Raffinessen enthalten. Durch mehrere Falltüren tauchen Schauspieler wie aus dem Nichts auf der Bühne auf, Winden, Flaschenzüge und andere Tricks tun ihr übriges, um den Zuschauern unterhaltsame Effekte zu bieten. Sogar ein Magier arbeitet am Theater mit und erzeugt besonders beeindruckende Effekte, wofür er sich auch reich entlohnen lässt. Im Theater von Temornia werden neben verschiedenen musikalischen Darbietungen vor allem Tragödien und Dramen aufgeführt, die unter den gebildenen Reichen der Stadt großen Anklang finden.

Nach oben



Gildehaus der Händler

Das Gildenhaus der reichsten Gilde Temornias befindet sich im Zentrum der Stadt in einer Straße, die von den Palazzi reicher Familien, von Geschäftshäusern von Geldwechslern und edlen Gasthäusern gesäumt ist. Von der Straße aus führt eine Treppe zum von zwei Marmorsäulen flankierten Eingangsportal hinauf. Die schwere, zweiflügelige Tür mit dem goldenen Türklopfer wird von zwei mit Breitschwertern und reich verzierten Rüstungen ausgestatteten Wächtern bewacht. Sie befragen jeden Gast nach seinem Anliegen und lassen nur Besucher mit ernstzunehmenden Anliegen hinein. Hinter dem Portal befindet sich ein großes Treppenhaus, in dem eine Freitreppe, deren Stufen ebenfalls aus Marmor sind, hinauf zur Festhalle führt, während zur Linken und Rechten Türen in die Empfangszimmer führen. In den Empfangszimmern, ebenfalls prächtig und luxuriös ausgestatteten Räumen mit bequemen Sitzgelegenheiten, steht jeweils auch ein schwerer Schreibtisch mit einem Stuhl, auf dem ein Vertreter der Händlergilde Platz nimmt, wenn er mit Besuchern verhandelt. Die große Festhalle ist hingegen das Kernstück der Gilde, denn hier werden ausschweifende Feste gefeiert, in denen Handelsvereinarungen und Abkommen getroffen, Allianzen geschmiedet und Kontakte geknüpft werden, alles unter dem Mantel des geselligen Beisammenseins reicher Bürger. Der Boden der Festhalle ist mit grünen und schwarzen Marmorfließen in einem schachbrettartigen Muster ausgelegt, der so glatt poliert wurde, dass er glänzt und spiegelt. An den Wänden hängen Portraits der Gildengründer und lange, mit kunstvollen Mustern verzierte Brokatteppiche. Manchmal stehen in der Halle zwei lange Tische mit jeweils an die hundert Stühlen daran, wenn die Gildenmitglieder ein Festmahl einnehmen, manchmal bleibt der Saal aber auch frei und wird für Gespräche in kleinen Gruppen und Tänze genutzt. In den hinteren Bereichen des Gildenhauses dringen nur die wichtigsten Mitglieder vor, denn hier werden in den Hinterzimmern die geheimen Belange der Gilde geregelt und auch, zumindest Gerüchten nach, immense Mengen an Gold gehortet. Außerdem werden hier alle wichtigen Entscheidungen getroffen, angefangen von der Kontrolle über die Schlägertrupps in den Diensten der Gilde bis hin zur Außenpolitik mit den anderen Stadtstaaten des Südbundes.

Nach oben



Gilde der Söldner und Tempel der Xerana

Die Söldnergilde ist ein massiger, im Viereck angelegter Bau aus Sandstein. Er steht im Villenviertel Temornias und ist von einer einen Schritt hohen Mauer umgeben, hinter der sich ein Garten anschließt. An der vorderen Front des Gebäudes befindet sich ein Säulengang, in dessen Mitte ein großes, mit Eisen beschlagenes und zweiflügeliges Tor von vier Söldnern der Gilde bewacht wird. Direkt hinter dem Eingangsportal liegt eine steinerne Halle, von der aus verschiedene Türen und Gänge in das Gildehaus hineinführen. Nahe des Eingangs befinden sich die Empfangsräume, während weiter hinten Unterkünfte für Gildenmitglieder, Übungsräume und Besprechungszimmer liegen. Die Gilde der Söldner ist nach der Drachenkriegerschule in Mortax die zweitgrößte Institution dieser Art und nimmt nicht nur Söldner auf, sondern bildet sie auch selbst aus. In Temornia ist es verboten, ohne Gildenmitgliedschaft Waffendienste anzubieten, im Gegenzug können sich die Gildensöldner darauf verlassen, dass sie einen festgelegten, durchaus angemessenen Sold erhalten und ihrem Auftraggeber nicht ausgeliefert sind. Die Söldner, die in der Gilde ausgebildet werden, verpflichten sich, über eine bestimmmte Zeit, meist sieben Jahre, Mitglied zu werden und wie alle anderen ihren jährlichen Beitrag zu entrichten. Außerdem vermittelt die Söldnergilde auch Großauträge, von Eskorten für Handelszüge bis hin zu Kriegszügen. Direkt gegenüber der Söldnergilde befindet sich der Xeranatempel der Stadt, ein aufwendig und mit vielen Details geschmückter Tempel der Kriegsgöttin, der von der Söldnergilde maßgeblich mitfinanziert wurde und von ihren Mitgliedern häufig besucht wird, wenn sich diese nicht lieber an Khortoxtempel wenden.

Nach oben



Gildenpalast

Der Gildenpalast ist ein weitläufiges und reich verziertes Gebäude aus Marmor, das von einem großen Garten umgeben wird. Dieser Garten ähnelt mit seinen Rasenflächen, kleinen Gebüschen, Beeten und Kieswegen eher einem kleinen Park und ist von einer zwei Schritt hohen Mauer umgeben. Das große eiserne Tor in der Mauer öffnet sich nur für die einflussreichsten Männer und Frauen Temornias, die Gildenmeister und Gildenmeisterinnen. Ihre von edlen Pferden gezogenen Kutschen rattern über den Kies bis zum Palast selbst, wo sie aussteigen und die Freitreppe hinauf zu Eingang schreiten. In den Sälen des Gildenpalastes, die mit Gemälden, Statuen und Spiegeln luxuriös eingerichtet sind, finden die wichtigsten Besprechungen der Stadt statt, denn hier ringen die Gildenmeister um die Vorherrschaft und regeln Innen- und Außenpolitik. Die Zimmerleute und Schmiede versuchen, weitere Vorrechte für ihre Gilden zu erringen, werden jedoch von der Gilde der Baumeister und Steinmetze klein gehalten. Die wunderschöne und undurchschaubare Savanya Telomar, Gildenmeisterin der Kurtisanen, gibt unter vier Augen brisante Informationen an den in einen dunklen Kapuzenmantel gehüllten Gildenmeister der Schwarzen Gilde weiter, dessen Identität, ja selbst sein Alter und Geschlecht unbekannt bleiben, während gleichzeitig die Gildenmeister der Händlergilde und Fandor Crathos, der Meister der Söldnergilde, darüber beraten, inwieweit das Verteidigungsbündnis des Südbundes der Stadt Temornia noch Vorteile verschafft. Alle wichtigen Entscheidungen werden in Abstimmungen getroffen, bei denen meist bereits bekannte Bündnisse unter den Gilden zum Tragen kommen. Für Außenstehende ist die Politik Temornias nicht nachzuvollziehen, und keinem der Gildenmeister käme es in den Sinn, auch nur einem weniger bedeutenden Mitglied der eigenen Gilde etwas davon zu berichten, geschweige denn einem Außenstehenden.

Nach oben



Halle der Beschwörungen zu Temornia

Die Halle der Beschwörungen zu Temornia beherbergt in ihren Räumlichkeiten in einer großen Villa nahe des Stadtzentrums die besten Beschwörungsmagier in ganz Tiranmar. Hier wird frei gelehrt und geforscht, jeder Magier egal welcher Herkunft oder welchen Standes darf die Vorlesungen besuchen, wenn er ein geringes Entgelt dafür zahlt, ohne sich vorher in der Akademie einschreiben zu müssen. Hier findet man die absoluten Experten für elementare Beschwörungen, die sich sowohl mit der Herbeirufung als auch mit der Bannung jener Wesenheiten bestens auskennen. Allerdings hat die Halle der Beschwörungen trotz der kompetenten Magier keinen guten Ruf, da sich nicht wenige ihrer Lehrkräfte auch der Dämonologie widmen und die pervertierten antielementaren Kräfte anrufen, um ihre Ziele zu erreichen. Nicht selten geschieht es dann, dass ein Magier, der zu viele Invocationen durchführte, selbst nach und nach zu einem Dämon wurde und schließlich seine Seele verlor. Aufgrund dieser unmoralischen Einstellung halten andere Magier oft Abstand von den Abgängern der temornischen Akademie, wenden sich aber dennoch an sie, wenn es irgendwo ein Problem mit Dämonen geben sollte, dann auch in der Austreibung jener Wesenheiten sind die Beschwörer sehr versiert.

Nach oben