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Tiranmar
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Magie in Tiranmar


Magierduell




Tiranmarische Magie


Die Magie erfüllt die gesamte Welt von Tiranmar, und auch Elfen, Menschen und andere Lebewesen tragen sie in sich, denn sie gibt ihnen Kraft und erfüllt sie mit Leben. Die Magie ist also die Macht, die alles Lebende durchströmt und es von unbelebten Objekten unterscheidet.
Doch nicht jedem ist es gegeben, die Magie in sich zu formen und zu leiten, um damit eine besondere Wirkung zu erzielen. Tiere und Pflanzen sind dazu im Allgemeinen nicht in der Lage, wenngleich es Ausnahmen, die magisch begabten Wesen, gibt. Wenngleich alle Elfen und Marinae zaubern können (und dies für sie vollkommen selbstverständlich ist), besitzen nur etwa zwei von hundert Menschen, Aviacarim und Shassiruq diese Gabe. Zwergen ist die Gabe überhaupt nicht gegeben, bei den katzenhaften Mraunim besitzen nur weibliche Mraunima die Fähigkeit der Magie - von ihnen aber immerhin jede zehnte.
Solange die Magie durch die Lebewesen der Welt strömt und ihnen Leben verleiht, ist sie ungeformt, ursprünglich und 'roh'. Sobald sie jedoch ein Lebewesen verlässt - zum Beispiel während ein Zauber gewirkt wird - und dadurch einen speziellen Effekt hervorruft, nimmt sie eine bestimmte Form an. Diese Form hängt von der Art der Magie ab. In Tiranmar wird die Zauberkunst in vier Bereiche unterteilt: Die Elementarmagie, die Arkanographie, die Alchemie und die Invocation.

Bei der Anwendung der Elementarmagie setzt ein Magier die in ihm wohnende Kraft frei, um sie dann einem Element anzupassen und zu formen, sodass ein bestimmter Effekt entsteht. Dabei hängt die Wirkung des Zaubers nicht nur von der Macht und Fähigkeit des Magiers ab, sondern auch von zwei Komponenten. Die elementare Komponente bestimmt, welchem Element der Zauber angehört (z.B. Feuer, Wasser, Natur oder Dunkelheit), die allgemeine Komponente (beispielsweise Heilung, Verwandlung, Bewegung oder Offensiv) die spezielle Wirkung des Zaubers. Die Elementarmagie ist die am weitesten verbreitete Form der Zauberei, die auch am besten bekannt ist.
Die Arkanographie ist die Kunst des Zeichnens und Gravierens von magischen Symbolen. In Form von Runen, Siegeln und Glyphen werden die magischen Symbole in Objekte geritzt oder aufgemalt, sodass die Magie des Zeichners in den Gegenstand übergeht und dort eine dauerhafte Wirkung entfaltet. So sind zum Beispiel Schutzsiegel weit verbreitet, die an Türen angebracht werden. Ein besonderer Zweig der Arkanographie ist die Kunst der Tätowierung, bei der magische Symbole auf die Haut übertragen werden, um den Träger mit besonderen Kräften auszustatten oder zu schützen.
Die Alchemie beschäftigt sich mit der Herstellung von magischen Tränken und Essenzen. Dabei berührt sie am ehesten die profanen Bereiche der Wissenschaft, denn ein Alchemist muss sich auch mit den nichtmagischen Wirkungsweisen verschiedener Stoffe und Pflanzen aukennen. Erst dieses Wissen gemeinsam mit der Kenntnis um die Wirkungs magischer Substanzen und ihrer richtigen Verarbeitung ermöglicht es, mächtige Tränke, Gifte oder Heilmittel herzustellen.
Die Invocation schließlich behandelt die Beschwörung von magischen Wesen. Dabei gibt es zwei große Hauptrichtung: Die Beschwörung von Elementargeistern, die als lebendige Ausprägung eines reinen Elements in Tiranmar leben, sowie die Herbeirufung von Dämonen, die als pervertierte Elementarform das Gegenstück zu den Elementargeistern darstellen. Beide Formen der Beschwörung sind außerordentlich komplex und schwer zu meistern, doch der Lohn ist verlockend, besitzen die Elementargeister und Dämonen doch außerordentliche Fähigkeiten, die sie in den Dienst des Magiers stellen können.

Nachdem ein Magier einen Zauber gleich welcher Art gewirkt hat, verspürt er eine starke Erschöpfung des Körpers und des Geistes, und es ist ihm bewusst, einen Teil seiner Magie aufgewendet zu haben. Diese Erschöpfung nimmt zu, je mehr Magie gewirkt wird, und besonders schwierige Formel erfordern größere Anstrengung als einfachere. Verwendet ein Magier zu viel Magie, kann er bewusstlos werden oder im schlimmsten Fall sogar sterben. Da Magier jedoch recht deutlich spüren, wie viel Kraft ihnen verbleibt, ist letzteres ausgesprochen selten. Es gibt magische Tränke und Tinkturen, welche die magischen Reserven kurzfristig auffüllen können, doch das beste Mittel zur Rückgewinnung der Magie stellt immer noch ein erholsamer Schlaf dar. Ist ein Magier an die Grenzen seiner Macht geraten, kanne es auch einmal eine Woche dauern, bis er sich wieder völlig wiederhergestellt fühlt.

Die Erforschung und Entwicklung neuer Zauberformeln stellt eine der schwierigsten, aber auch ehrenvollsten Aufgaben für Magier dar. Zwei Komponenten müssen auf neue Art verknüpft werden, sodass ein neuer magischer Effekt entsteht, was eine Menge Erfahrung und theoretisches Wissen erfordert. Dann muss diese neue Zauberformel auch noch so festgehalten werden, dass sie weitergegeben werden kann. Wer sich als magischer Lehrmeister jedoch mit einer Formel brüsten kann, die er selbst entwickelt hat, genießt großes Ansehen. Gleiches gilt für die Entwicklung neuer magischer Tinkturen oder neuer Siegel.
Es ist auch möglich, magische Energie in Gegenständen, die als Artefakte bezeichnet werden, zu speichern. Dazu müssen diese Gegenstände mit arkanographischen Symbolen belegt werden, damit sie als Gefäß für die Energie dienen können. Besonders gut eignen sich dafür Edelmetalle und Edelsteine. Diese Form der Magie ist jedoch noch sehr wenig erforscht und wird zur Zeit vor allem im Institut der Arkanen Wissenschaften zu Sinvil weiterentwickelt.
Tiranmarische Magier spezialisieren sich im Verlauf ihrer Ausbildung üblicherweise eine Richtung der Magie. Angehende Elementarmagier und auch viele Beschwörer wählen ihrer Begabung entsprechend ein Element, gelegentlich kommt auch die Kombination von zwei Elementen vor. Diese Spezialisierung beruht auf der Tatsache, dass viele wie alle magiebegabten Kinder ein deutliches Talent für ein oder zwei elementare Komponenten aufweisen, zum Beispiel sind sie besonders geschickte Feuermagier oder auch talentiert im Umgang mit Wind und Eis. Zauber aus anderen Elementarbereichen zu erlenen ist außerordentlich schwierig, nahezu unmöglich, und ein nur in Windmagie talentierter Magier wird, selbst wenn nach langer, harter Arbeit einen Feuerzauber erlernt hat, diesen jedesmal mit großer Anstrengung wirken müssen. Andere Jungmagier besitzen keine elementare Begabung, sind dafür allerdings besonders geschickte Alchemisten oder Beschwörer, wo bei sich diese und die elementaren Begabungen nicht unbedingt ausschließen müssen.



Die Magie bei den verschiedenen Völkern


Beschwörerin

Die Magier der Menschen

Viele angehende Magier bei den Menschen erlernen ihre Kunst von einem Lehrmeister, der im Falle der Elementarmagie üblicherweise das gleiche Element beherrscht. In einigen Städten Tiranmars gibt es jedoch auch Magierakademien, an denen magiebegabte Kinder ausgebildet werden, diese sind unter den entsprechenden Elementen unter 'Elementarmagie' aufgeführt. Beschwörer, Alchemisten und Meister der Arkanographie unterrichten ihre Schüler nahezu ausschließlich im privaten Unterricht. Die Ausbildung zum Magier gleich welcher Fachrichtung nimmt viele Jahre in Anspruch, in denen der Novize lernen muss, die Kräfte seines Geistes mit Hilfe der ihm gegebenen Gabe zu formen und nach außen dringen zu lassen. Mit etwa zehn bis zwölf Jahren tritt bei magiebegabten Kindern zum ersten Mal die noch unkontrollierte Magie auf und bricht sich Bahn. Von nun an muss die Gabe gefördert werden, sonst verkümmert sie und bildet sich zurück, bis der ehemals potentielle Magier die Kräfte gar nicht mehr kontrollieren kann und sie ungenutzt in ihm vergraben liegen wie bei anderen unbegabten Menschen. Die Lehrzeit endet für die meisten Magier mit etwa zwanzig Jahren.

Äußerlichkeiten
Elementarmagier und viele Beschwörer kleiden sich üblicherweise ihrem Status entsprechen mit weiten Roben in den Farben ihres Elementes, beziehungsweise in einer Kombination von zwei Farben. Feuermagier wählen dabei ein kräftiges Rot, Wassermagier dunkles Blau. Eismagier bevorzugen blasses Hellblau oder Silbertöne, während dem Element Erde Brauntöne und der Natur Grüntöne zugeordnet werden, Schwarz und Weiß werden naheliegenderweise für Dunkelheit und Licht verwendet. Bis vor etwa hundert Jahren waren spitze Hüte bei Magiern in Mode, heute sind eher Mäntel mit Kapuzen üblich. Haupterkennungszeichen jedes Magiers ist der Stab, oft so groß wie der Magier selbst, der als Instrument zur Kanalisation magischer Macht, Gehhilfe, Statussymbol und Nahkampfwaffe verwendet wird. Alchemisten und Siegelzauberer kleiden sich sehr unterschiedlich, manchmal in einfache Arbeitskleidung, Gelehrtenroben oder ganz normale Gewänder. Abgesehen von einem kleinen Dolch sind andere Waffen bei Magiern eher verpönt, zeigen sie doch, dass man nicht in der Lage ist, sich durch Magie angemessen zu schützen.

Magier und das Gesetz
Magier genießen in fast ganz Tiranmar eine besondere Stellung. Sie werden mit Respekt behandelt, solange sie sich ihrem Stand entsprechend verhalten. Im Kaiserreich ist für jeden Magier eine Prüfung an der Akademie mit anschließendem Treueschwur auf die Kaiserin Pflicht, wer die Prüfung oder den Eid verweigert, muss das Land verlassen. Wer mit Hilfe von Magie ein Verbrechen begeht, muss mit den selben Strafen rechnen, die für profane Untaten verhängt werden. Etwas ganz anderes ist jedoch die Invocation von Dämonen, die in ganz Tiranmar hart bestraft wird, sowie die finstere Kunst dr Blutmagie. Beide Formen der Magie können mit harten Gefängnisstrafen, aber auch mit Verbannung oder dem Tode bestraft werden.

Magier und der Rest der Welt
Magier werden im Allgemeinen geachtet und respektiert, manchmal tritt man ihnen auch mit Unbehagen oder Aberglauben entgegen. Die meisten Magier, die sich einem Element verschrieben haben, fühlen sich dem Gott oder der Göttin dieses Elements besonders nahe, darum sind auch einige Magier Geweihte - man könnte andersherum auch sagen, viele Geweihte haben ein Talent für die Magie, die zu ihrer besonders verehrten Gottheit passt. Beschwörer werden manchmal mit gewissem Misstrauen betrachtet, da sie zur Beschwörung von Dämonen in der Lage sind, während Alchemisten oft mehr wie spezialisierte Handwerker oder Bedienstete behandelt werden und sich auch so sehen.

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Aviacarische Magier

Die aviacarische Art, Magie zu wirken, ist der menschlichen Art sehr ähnlich. Schriftgelehrte und Historiker vermuten, dass dies auf einen frühen Kontakt beider Zivilisationen zurückzuführen ist, bei dem vermutlich die Menschen von den Aviacarim lernten. Unterschiede gibt es vor allem in der elementaren Anwendung der Magie: Aviacarim verachten Dunkelmagie aus religiösen Gründen. Unter den Geflügelten gibt es viele Begabte für Licht- und Windmagie, weswegen diese elementaren Komponenten auch vorrangig gelehrt werden. Andere Elemente wie Feuer, Wasser, Natur oder Eis sind äußerst selten, Aviacarim mit einer Begabung für Erd- und Dunkelmagie ausgeschlossen, mit einer Ausnahme: Die äußerst seltenen schwarzgeflügelten Aviacarim scheinen doch von Zeit zu Zeit für die Dunkelmagie begabt zu sein. Magisch begabte Aviacarim werden immer auch zu Geweihten ausgebildet und haben meist einen höheren Status als nichtmagisch begabte Geweihte. Unter den Aviacarim sind daher Magierroben nicht üblich, stattdessen tragen die Magier die normalen Geweihtengewänder.
Alchemisten, Siegelzauberer und Beschwörer gibt es bei den Aviacarim im Allgemeinen nicht.

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Elfe wirkt einen Lichtzauber

Elfische Magie

Die Magie der Elfen unterscheidet sich grundlegend von jener der Menschen und Aviacarim. Elfen besitzen keine festgeformten Zauber, sondern wirken ihre Magie intuitiv je nach Situation. Die Ursache dafür liegt zum einen darin, dass alle Elfen magiebegabt sind und die Magie ein selbstverständlicher Teil ihrer Lebensweise ist und zum anderen darin, dass Elfen ihre Entscheidungen im Allgemeinen intuitiver fällen und nicht lange nachdenken. Obwohl es keine festen Formeln gibt, wendet jeder Elf oder jede Elfe bestimmte magische Aspekte öfter an, weil sie diese Magie eben für nützlich hält. So würde ein Westelf, der viel mit seinem Boot auf dem Meer unterwegs ist, möglicherweise besonders oft Windmagie wirken, während ein Waldelf, der in seinem Stamm für seine Heilkünste bekannt ist, öfter Heilzauber einsetzt. Elfen haben ebenso wie Menschen eine Begabung für ein oder zwei elementare Komponenten, bei ihnen sind jedoch Natur, Wind und Wasser häufiger als Feuer, Eis, Erde, Licht und Dunkelheit. Wenn ein Menschenmagier also sagt: "Ich bin ein Magier des Wassers und beherrsche folge Formeln..." würde ein Elf eher formulieren "Ich fühle mich mit meiner Magie dem Wasser verbunden. Ich verwende sie oft dazu, Dinge zu verformen und zu verwandeln und die Stimmung in meinem Stamm zu verbessern." Grundsätzlich stehen Elfen die selben magischen Effekte offen wie auch Menschen und Aviacarim, jedoch ist ihre Magie meist von ihrer Weltanschauung geprägt und dementsprechend naturverbunden und auf das Gleichgewicht orientiert.

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Die Magie der Marinae

Marinae haben, da sie vorrangig unter Wasser leben, einen gänzlich anderen Zugang zur Magie. Ihrem Glauben nach stammt die Magie aus den Strahlen des Mondes, und tatsächlich sind sie aus unerfindlichen Gründen nur fähig, Magie zu wirken, wenn in der vorherigen Nacht lange genug dem Mondlich ausgesetzt waren. Da das Licht mit zunehmender Wassertiefe schnell abnimmt, wirken die Marinae nicht so häufig Magie wie die Elfen, obgleich bei ihnen ebenfalls jeder einzelne dazu befähigt wäre. Stattdessen schwimmen sie zur Wasseroberfläche, um Mondlicht in sich aufzunehmen, wenn sie wissen, dass sie Magie nötig haben werden (was natürlich nur möglich ist, wenn der Mond in dieser Nacht auch am Himmel steht). Dazu kommt, dass ihre Magie den Mondphasen entsprechend schwankt und bei Vollmond am stärksten, bei Neumond jedoch kümmerlich ausgeprägt ist. Als Wasserbewohner konzentriert sich die Magie der Marinae naturgemäß auf Zauber dieses Elements, es ist nicht bekannt, dass jemals ein Marinae eine Begabung für eine andere elementare Komponente gehabt hätte. Wichtig ist noch die Erwähnung des bekanntesten Marinae-Zaubers, einer mächtigen Verwandlung, die es ihnen erlaubt, für eine Nacht ihre Fischschwanz in Beine zu verformen und somit als Beinahe-Menschen auf dem Land zu gehen. Da das Licht der Sonne jedoch sehr schädlich für die Haut der Marinae ist, wurde noch kein Zauber entwickelt, der dies auch tagsüber ermöglicht.

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Die Sonnenrituale der Shassiruq

Vor langer Zeit vereinte die Hochkultur der Shassiruq auch eine Menge magischer Macht. Ähnlich wie die Marinae, ihre ärgsten Feinde, vermuteten sie die Quelle ihrer Magie nicht im Leben selbst, sondern am Himmel, nämlich in der Sonne. Als wechselwarme Geschöpfe der tropischen Klimazone verehren die Shassiruq die Sonne an höchster Stelle, und da ihre Aktivität und auch ihr Leben von der Sonne abhängt, ist auch die Magie damit eng verknüpft. Unter ihnen sind magisch begabte etwa so häufig wie unter Menschen und Aviacarim, jedoch werden sie alle auf die gleiche Art als Feuer- und Lichtmagier ausgebildet. Shassiruq-Magier zaubern so gut wie niemals allein, sondern finden sich zu meist religiös motivierten Ritualen zusammen, bei denen sie Gebet und gemeinsame Magie vereinen. Mit diesen Ritualen beeinflussen sie oft das Wetter oder sprechen schützende oder stärkende Zauber auf ganze Gruppen von Shassiruq. Sie entfalten eine erstaunliche Macht in der Gemeinschaft, sind jedoch alleine nicht sehr geübt darin, ihre Magie anzuwenden. Darum beschränken sich die magischen Formeln einzelner Shassiruq meist auf einfach Angriffs- und Verteidigungszauber aus dem Bereich der Feuermagie sowie Licht- und vor allem Wärmezauber. Außerdem sollen Shassiruq einst sehr begabte Alchemisten gewesen sein und große Fortschritte erzielt haben, die heute längst vergessen sind.

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Die Mraunim-Zauberinnen

Schlussendlich gibt es noch das Volk der Mraunim. Bei den Mraunim findet sich die magische Begabung erstaunlicherweise ausschließlich bei den Weibchen, dafür allerdings bei jeder zehnten. Mraunima (also weibliche Mraunim) genießen in ihrer Gesellschaft ein höheres Ansehen, und die magiebegabten Mraunim werden besonders geschätzt. Ihre Vorstellung der Magie unterscheidet sich von jener der Shassiruq und Marinae, denn sie verehren weder Sonne, Mond noch andere Gestirne, sondern Tiergeister, die Felimornae. Ihre Magie ist oft auf Zauber des Elements Dunkelheit spezialisiert, denn Verhüllungs- und Schlafzauber werden von den Mraunim als Unterstützung bei der Jagd verwendet. Beispiele wäre dabei unter anderem Zauber zur Verdunklung der Umgebung, zum Dämpfen von Geräuschen oder zur Erzeugung von Nebel. Ansonsten verwenden sie selten auch Zauber anderer Elemente, besonders oft hingegen Zauber, die der Stärkung des Geistes und der Unterstützung des Körpers dienen, um zum Beispiel ihre Konzentrationsfähigkeit zu verbessern oder schneller zu werden.


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Die Zweige und Anwendung der Magie


Auf diesen Seiten findet ihr alles Wissenswerte zu jeglicher Varianter der tiranmarischen Magie und ihrer Wirkungsweise. Ebenso ist beschrieben, wie die Ausbildung zu einem Elementarmagier, Alchemisten, Beschwörer oder Siegelzauberer (Arkanograph) abläuft.



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Blutmagie

Blutmagie

Blutmagie ist keine Form der Magie an sich, sondern eine spezielle Technik, die nur im Geheimen weitergegeben wird. Wie jeder angehende Magier im ersten Jahr der Ausbildung weiß, ist die magische Kraft jedes Lebewesen in seinem Blut gebunden und identisch mit seiner Lebenskraft. Zaubert ein Magier zu viel auf einmal, verliert er seine Lebenskraft und stirbt möglicherweise. Nun ist es nur Magiern gegeben, ihre Lebenskraft bewusst als Magie zu verwenden, und dies auch nur im Rahmen ihrer eigenen Fähigkeiten. Da manchen dies nicht ausreicht, wurden Experimente und Forschungen angestellt, deren Ergebnis vermutlich besser geheim geblieben wäre: Die Blutmagie. Mithilfe einiger Rituale und spezieller Zauber ist es mit der Blutmagie möglich, dass Magier die Lebenskraft anderer Individuen anzapfen, in dem sie deren Blut opfern, und so mit ihrer Kraft zaubern. Dies ist sowohl für den Magier als auch für das Opfer eine riskante Angelegenheit, denn wenn der Blutverlust zu hoch ist und das Opfer stirbt, muss der Magier die ganze restliche für den begonnen Zauber notwendige Magie aufbringen, was möglicherweise seine Fähigkeiten übersteigt und ihn töten kann. Da Blutmagie ein verlockend einfacher Weg zu mehr Macht ist, wurde sie schnell missbraucht und daraufhin im Kaiserreich und den meisten anderen Gebieten Tiranmars verboten, sodass sie heute nahezu gänzlich unbekannt ist, auch ist ihre Weitergabe untersagt, wie auch alle Bücher zu diesem Thema unter Verschluss gehalten werden. Eine große Rolle spielt sie nur für den Kult der Macht, dem die Magier der Verdorbenen Lande anhängen (siehe unter Religion).

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Zauberstäbe und andere magische Artefakte

Zauberstäbe
Fast jeder Magier, zumindest jeder Elementarmagier, besitzt so einen Gegenstand, und auch unter Nichtmagierin sind diese Utensilien als Erkennungszeichen für Zauberkundige sehr bekannt. Ein Zauberstab ist ein magischer Fokus, der dazu dient, die Magie besser form- und leitbar zu machen. Üblicherweise besteht der Stab aus einem langen Stück Holz, meist einem masshohen Stock, an dessen oberem Ende ein Kristall angebracht ist. Dieser Kristall, der ebenso wie das Holz auch mit Runen oder Siegeln versehen sein kann, dient dazu, Magie zu speichern und zu konzentrieren. Die meisten Magier belegen ihren Stab mit Zaubern, sodass nur sie ihn verwenden können, und geben ihn dann nie wieder her. Der Stab ist als Statussymbol sehr verbreitet und außerdem für Magier sehr praktisch, da seine Eigenschaften das Wirken von Magie erleichtern und er außerdem gut als Kampfstab zu gebrauchen ist.

Magische Kristalle
Einige natürlich vorkommende Minerale bilden Kristalle, die magische Eigenschaften aufweisen. Die meisten von ihnen sind vor allem dazu in der Lage, magische Kraft in sich zu speichern und wieder freizusetzen. Magier müssen nur einen Zauber wirken, um ihre Lebenskraft in den Kristall fließen zu lassen, der von da an schwach leuchtet, dann genügt ein weiterer, nicht sehr kraftaufwendiger Zauber, um die praktisch ewig haltbare Magie wieder freizusetzen. Da die geeigneten Kristalle jedoch von hoher Qualität sein müssen, ist dies meist ein sehr teurer Vorgang. Einige wenige Mineralien sind auch in der Lage, bestimmte Formen der Magie zu verstärken, so wirken Saphire beispielsweise gut in Verbindung mit Wassermagie und Achatkristalle mit Defensivzaubern.

Kristallkugeln
Kristallkugeln sind eigentlich nicht so besondere Gegenstände, wie die meisten Nichtmagier glauben. Eigentlich handelt es sich nur um magische Kristalle in Form einer Kugel, die zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden. Besonder typisch ist dabei die Verwendung von Bergkristallen, transparenten und farblosen Quarzkristallen, die eine besondere Affinität zu Wahrnehmungszaubern besitzen. Aufgrund dieser Anwendung ist im nichtmagischen Volk das typische Bild des Hellsehers mit der Kristallkugel entstanden, das von Scharlatenen gerne mit verhältnismäßig billigen Glaskugeln und zweifelhaften Tricks ausgenutzt wird.

Amulette und Talismane
Gerne werden auch kleine Schmuckstücke oder Anhänger mit magischen Siegeln oder Glyphen versehen. Einen solchen kleinen Gegenstand nennt man Amulett, wenn er ein Siegel trägt und den Besitzer somit vor finsteren Mächten oder Dämonen schützen soll, oder Talisman, wenn Glyphen verwendet wurden, die dem Träger bestimmte Eigenschaften verleihen oder Glück bringen. Beliebt sind derartige Anhänger als Ketten, Ringe oder Armbänder, wobei sich nur sehr wohlhabende Kunden ein wirklich wirksames Schmuckstück eines anerkannten Magiers leisten können.

Magische Kessel und Gefäße
Einige Alchemisten wenden auch Grundlagen der Arkanographie an, um ihre Gerätschaften zu verbessern. Dabei werden gerne Kessel, Fläschchen und Krüge mit Runen versehen, um sie beispielsweise unzerbrechlich, hitzeunempfindlich oder widerstandsfähig gegen ätzende Substanzen zu machen. Selten einmal werden auch für Flakons und andere kleine Behältnissse Materialen aus Kristall verwendet, die zwar teuer sind, aber dafür in der richtigen Anwendung die Magie deutlich verstärken können.

Zauberspiegel von Zza'Vik
Dem Zauberspiegel des Kalifen von Zza'Vik sagt man nach, er sei in der Lage, die innersten Gedanken und Wünsche jedes Betrachters zu enthüllen. Der Kalif bewahrt ihn in seinem privatesten Audienzzimmer auf, wo er wichtige Gäste empfängt. Meist ist der Spiegel von einem großen Vorhang verdeckt, doch manchmal wird er geöffnet, damit der Herrscher Zza'Viks seinen Gästen, die vor dem Spiegel stehen, über die Schulter sehen kann, um zu erkennen, was sie antreibt und ob sie ihn eventuell verraten wollen. Ob dieser Spiegel existiert, ist nicht vollständig geklärt, jedoch sind sich kundige Magier einig, dass dies prinziell unter Verwendung von Wahrnehmungsglyphen durchaus möglich sein müsste.

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Magische Phänomene

Magischer Nebel


Der magische Nebel des Iliandelforstes
Tief im Iliandelforst, einem Waldgebiet im Südbund, herrscht ein seltsames magisches Phänomen, das Stoff für zahlreiche Legenden liefert: Ein magischer Nebel, meist leicht grün gefärbt, treibt zwischen den Bäumen umher, selbst wenn sich jeder natürliche Dunst im Sonnenlicht verflüchtigt hat. Manchmal vermeint man sogar ein Glitzern und Funkeln im Inneren der schwach leuchtenden Nebelschwaden zu sehen. Verschiedene Legenden berichten, dass der Nebel seinen Ursprung in den Geistern verstorbener oder in elementaren Manifestationen hat, doch die Magier aus Taluya, die an seiner Erforschung arbeiten, geben bisher nichts von ihren Erkenntnissen preis. Da die meisten Menschen ein verwirrendes, desorientierendes Gefühl befällt, wenn sie den Nebel einatmen, und sie oft stundenlang nicht mehr klar denken können, meiden sie diese Gebiete und raten auch anderen davon ab, auch wenn bisher niemals ernsthafter Schaden aus dem magischen Dunst entstanden ist. In Wirklichkeit handelt es sich offenbar um einen einzelnen mächtigen Luftelementar, der einmal mit einem mächtigen Zauber in Kontakt kam und sich nun auf äußerst bemerkenswerte Weise verwandelt hat. Die genauen Zusammenhänge sind jedoch noch ungeklärt.

Irrlichter
Irrlichter sind den meisten Wanderern als Erscheinungen in Sümpfen und Mooren bekannt. An ihnen ist nichts magisches. Sie entstehen, wenn Gase aus den Sümpfen austreten und sich entzünden. Die dabei entstehenden, flackernden und meist blau-grün gefärbten Flämmchen führen Wanderer in die Irre, da sie manchmal mit den ähnlich aussehnden Lichtelementaren verwechselt werden. Diese Elementare können wirklich als Orientierungshilfe verwendet werden, da sie sich meist an einigermaßen angenehmen Orten aufhalten, während die richtigen Irrlichter gerade dort entstehen, wo Sümpfe und Moore am tiefsten sind.

Lumiviáne - Mondkristalle
Lumiviáne sind äußerst seltene Kostbarkeiten, die besondere magische Eigenschaften aufweisen. Wenngleich als Kristalle bezeichnet, sind es eigentlich Perlen, jedoch ist ihre Entstehungsart weitgehend unbekannt. Lumiviáne sind milchig, aber halbdurchsichtig gefärbt und glitzern im Inneren. Ihnen werden vor allem von den Wassermenschen besondere Kräfte in Verbindung mit dem Mond zugeschrieben, so sollen sie beispielsweise Magie bündeln können. Selbst versierten menschlichen Gelehrten sind Lumiviáne weitgehend unbekannt oder nur als Sage geläufig.

Weitere Phänomene wie Seelenechos, das Geheimnis des Spiegelsees oder die Entstehung des Nordlichts müssen noch erforscht werden.

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