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Tiranmar



Die Kalte Ebene

Die Nordlande - beim Klang dieses Namens denken die meisten Tiranmarer an weite Tundra, Meeresbuchten voller Eisschollen und harte Winter. Der größte Teil der Heimat der Nordländer wird von der Kalten Ebene eingenommen, die im Süden von den Weißen Gipfeln, im Norden vom Nordmeer begrenzt wird. Die Kalte Ebene besteht aus weiten Grasgebieten, einigen wenigen Seen und Flüssen und selten einmal einem Dorf der Nordländer. Das kurze, vereiste Gras dient den Rentieren, Wollschafen und Nordlandponys als Nahrung, welche von den Nordländern gehalten werden. Kaninchen und Schneehühner dienen Polarfüchsen als Nahrung, während die Eiswölfe im Rudel auch Rentiere jagen. Es gibt nur wenige Pfade durch die Wildnis der Nordlande, und diese befinden sich oft in der Nähe der Dörfer, die meist aus etwa zwanzig Steinhäusern bestehen und von einer Mauer aus Feldsteinen umgeben sind. Nur selten wachsen Bäume auf der kalten Ebene, höchstens einige Sträucher und Büsche trotzen dem eisigen Wind. Oft kann man tagelang allein unterwegs sein, bis man auf einen Nordländer trifft, denn diese bleiben meist in den Dörfern. Ausnahmen bilden wandernde Legendensänger und die Hirten, die mit ihren Herden und Hunden durchs Land ziehen. Die Hunde sind ausdauernd und besitzen ein dichtes Fell, und auch sonst unterscheiden sie sich nur wenig von ihren Vorfahren, den Eiswölfen. Im Winter fegt der Wind den Schnee über die Ebene, der sich dann an Hügeln, Mauern oder Häusern meterhoch auftürmt. Die Tage werden extrem kurz, und die Temperaturen steigen nicht über den Gefrierpunkt. Im kurzen nordländischen Sommer blühen für einige Wochen alle Pflanzen, und manchmal schmilzt auch der Schnee. Dann verwandelt sich die ganze Kalte Ebene in ein Meer aus Kräutern, Gräsern und Blumen, die Eisflächen werden zu sumpfigen Seen und alle Lebewesen sammeln Sonne und Energie für den nächsten langen Winter.

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Skaldjard

Das kleine Städtchen an den unteren Hängen der Weißen Gipfel ist wie die meisten typischen Nordländersiedlungen von einer Mauer aus groben Feldsteinen umgeben und im Windschatten einer niedrigen Hügelkette errichtet. Ein Wasserlauf, der nicht viel weiter in einen eisigen See mündet, stellt die Trinkwasserversorgung von Skaldjard dar. Die knapp dreißig Steinhäuser sind mit Grasmatten gedeckt und gruppieren sich um einen kleinen Dorfplatz, wo sich auch eine Schmiede, ein Schrein des Acht Götter und ein kleines Gasthaus, das auch als Versammlungsort der Einwohner dient, befinden. Rund um das Dorf erstrecken sich von niedrigen Mauern umgebene Viehweiden, auf denen zottige Wollschaafe und langhaarige Nordlandponys grasen. Alles in allem ist Skaldjard eine typische nordländische Siedlung - doch alle zwei Jahre vollzieht sich eine erstaunlich Wendung mit dem kleinen Ort. Die Bewohnerzahl wächst für einige Wochen von hundertzwanzig auf etwa das siebenfache an, denn zahlreiche Reisende aus den gesamten Nordlanden und anderen Regionen Tiranmars kommen in die Stadt, um dem Bardenwettstreit beizuwohnen, einem außergewöhnlichen Fest, bei dem die nicht wenigen fahrenden Musiker, Schauspieler und Geschichtenerzähler, aber vor allem die wandernden Sänger der Nordlande zusammenkommen, um den größten unter ihnen zu ehren. Das geschieht im Zuge zahlreicher Wettstreite, bei denen sich die konkurrierenden Barden in ihren Vorträgen abwechseln, bis einer von ihnen aufgibt oder von den Zuschauern ausgepfiffen wird. Der Sieger des Wettkampfes erhält ein Preisgeld, eine aus Silber geprägte Medaille und fast unübertrefflichen Ruhm, zumindest in den Nordlanden. Trotz des turnierähnlichen Charakters ist der Bardenwettstreit dennoch vor allem ein Volksfest, ein Treffen gleichgesinnter Künstler (denn auch die nicht am eigentlichen Wettstreit teilnehmenden Geschichtenerzähler und Schauspieler kommen in großer Zahl) und eine großartige Gelegenheit zum Austausch von Erfahrung: So mancher angehender Barde hat hier einen Mentor oder ein großes Vorbild gefunden.

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Nordkap

Das kleine Städtchen an den unteren Hängen der Weißen Gipfel ist wie die meisten typischen Nordländersiedlungen von einer Mauer aus groben Feldsteinen umgeben und im Windschatten einer niedrigen Hügelkette errichtet. Ein Wasserlauf, der nicht viel weiter in einen eisigen See mündet, stellt die Trinkwasserversorgung von Skaldjard dar. Die knapp dreißig Steinhäuser sind mit Grasmatten gedeckt und gruppieren sich um einen kleinen Dorfplatz, wo sich auch eine Schmiede, ein Schrein des Acht Götter und ein kleines Gasthaus, das auch als Versammlungsort der Einwohner dient, befinden. Rund um das Dorf erstrecken sich von niedrigen Mauern umgebene Viehweiden, auf denen zottige Wollschaafe und langhaarige Nordlandponys grasen. Alles in allem ist Skaldjard eine typische nordländische Siedlung - doch alle zwei Jahre vollzieht sich eine erstaunlich Wendung mit dem kleinen Ort. Die Bewohnerzahl wächst für einige Wochen von hundertzwanzig auf etwa das siebenfache an, denn zahlreiche Reisende aus den gesamten Nordlanden und anderen Regionen Tiranmars kommen in die Stadt, um dem Bardenwettstreit beizuwohnen, einem außergewöhnlichen Fest, bei dem die nicht wenigen fahrenden Musiker, Schauspieler und Geschichtenerzähler, aber vor allem die wandernden Sänger der Nordlande zusammenkommen, um den größten unter ihnen zu ehren. Das geschieht im Zuge zahlreicher Wettstreite, bei denen sich die konkurrierenden Barden in ihren Vorträgen abwechseln, bis einer von ihnen aufgibt oder von den Zuschauern ausgepfiffen wird. Der Sieger des Wettkampfes erhält ein Preisgeld, eine aus Silber geprägte Medaille und fast unübertrefflichen Ruhm, zumindest in den Nordlanden. Trotz des turnierähnlichen Charakters ist der Bardenwettstreit dennoch vor allem ein Volksfest, ein Treffen gleichgesinnter Künstler (denn auch die nicht am eigentlichen Wettstreit teilnehmenden Geschichtenerzähler und Schauspieler kommen in großer Zahl) und eine großartige Gelegenheit zum Austausch von Erfahrung: So mancher angehender Barde hat hier einen Mentor oder ein großes Vorbild gefunden.

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Haldar

Die Hafenstadt Haldar ist der wichtigste Stützpunkt für den Handel der Nordländer mit dem Aviacarus. Sie liegt auf der äußersten Spitze einer Insel der Wolfszahninseln, welche die gleichnamige Bucht umschließen. Die Häuser der Stadt sind vor allem aus Stein gebaut und schmiegen sich in den Windschutz einer hoch aufragenden Klippe, auf deren Gipfel ein Aussichtsposten eingerichtet wurde. An nebligen Tagen und in der Nacht wird hier ein großes Feuer entzündet, was den Schiffen ihren Weg weisen soll. Zu Füßen der Klippe drängen sich neben den Wohnhäusern der Nordländer vor allem Werkstätten und Lagerhäuser, doch auch zwei Tempel wurden hier errichtet: In den Häusern der Wassergöttin Yanúti und des Windgottes Sakiranthis beten vor allem die Seefahrer für eine gute Reise. Ein wichtiges Gebäude von Haldar ist sicherlich die Schiffswerft, in der vor allem Schiffe repariert, aber auch neue gebaut werden.

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Die Weißen Gipfel

Das nördliche Grenzgebirge des Kaiserreichs ist nach den Karendibergen und den Zairaku'taq das dritthöchste Gebirge Tiranmars. An seinen Südhägen erstrecken sich die ausgedehnten Bergwälder des Eskenwaldes, und die Nadelwälder erstrecken sich bis in beachtliche Höhen. Darüber betritt der Reisende eine Landschaft aus Berggraten und Schluchten, Geröllhängen und Gletschern. Vor allem Steinadler, Bergziegen, Marmorpanther und zahlreiche Nagetiere und Singvögel haben das felsige Reich zu ihrem unbestrittenen Territorium gemacht, doch auch Trolle sollen abgelegenen Bergtälern leben und Wanderern auflauern, wenn sie sich nicht Keulenschlachten mit ihresgleichen liefern, die von ferne für das Grollen eines Gewitters gehalten werden können. In unregelmäßigen Abständen verlassen sie die Berge und überfallen die Dörfer Eskenwehrs. Auch die gefürchteten Nordwetter, schwere Gewitterstürme mit Blitz, Donner, Wind und Hagel, machen die beschwerliche Reise über die Weißen Gipfel nicht einfacher. Es gibt nur wenige Pfade zwischen den überragenden Gipfeln und Steilhängen, und vor allem die Gletscher stellen ein ernstzunehmendes Problem dar. Die höheren Berge der Weißen Gipfel sind ganzjährig von Schnee bedeckt, der zwar von weitem einen prächtigen Anblick bietet, sich von nahem jedoch als eisige Wildnis entpuppt. Darum überqueren nicht viele Wanderer die Weißen Gipfel, Händler aus oder in Richtung der Nordlande wählen eher den Seeweg im Osten. Der einzige durchgängig ganbare Weg über die Weißen Gipfel ist der Drei-Gipfel-Pass, der von dem kleinen Ort Schattental im Kaiserreich bis hinauf zu einem Schrein des Askion und des Sakiranthis führt und sich von dort in zahlreichen Windungen zur Kalten Ebene, dem Herz der Nordlande, hinabschlägelt.

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Der Drei-Gipfel-Pass

Von der Schattental-Schlucht im Norden Eskenwehres aus schlängelt sich der einzige das ganze Jahr über gangbare Weg hinauf zu den Gipfel des eisigen Gebirges und auf der anderen Seite wieder hinab zur Kalten Ebene. Erst langsam steigend, dann immer steiler, führt der Pfad zuerst in nordwestliche Richtung, immer direkt auf die Zwillingsriesen zu, deren schneebedeckte Gipfel direkt nebeneinander in den Himmel ragen. Etwa auf halber Höhe führt der Pass in ein kleines Dorf, das nicht einmal einen Namen trägt, dafür gibt es hier ein Gasthaus, welches auch gleichzeitig als Tempel des Sakiranthis und des Askion dient. Von da an wird der Pfad sehr steil und verlässt endgültig die besiedelten Gebiete. An Steilhängen entlang und durch tiefe Schluchten führt der Weg, mitten durch die Jagdgebiete von Marmorpanthern und in beunruhigender Nähe zum legendären und gefürchteten Tal der Trolle, wo sich die Gebirgsriesen zu Beutezügen versammeln sollen. Neben den nichtmenschlichen Bewohnern der Berge stellen auch Lawinen und Erdrutsche, schlechtes Wetter bis hin zu Stürmen oder einfach die Anstrengung eine ernstzunehmende Gefahr dar. Nachdem der Weg lange Zeit durch das Steingletschertal führte, durchquert der Wanderer einige vom Schmelzwasser ausgewaschene Tunnel, um sich dann mitten zwischen den Zwillingsriesen wiederzufinden. Danach folgt der steile Aufstieg über den Bergkamm, der die Zwillingsriesen mit dem Farosthgipfel, dem höchsten Berg des Gebirges, verbindet. Nachdem der Kamm überwunden ist, führt der Weg in steilen Serpentinen abwärts, immer weiter den tiefer gelegenen Hügel entgegen, bis schließlich die Kalte Ebene erreicht ist.

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