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Tiranmar
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Religionen in Tiranmar




Xeranatempel




Die Götter Tiranmars

Die Welt Tiranmar wurde von acht Wesenheiten geschaffen, die von den Bewohnern des Kontinents als Götter bezeichnet werden. Sie sind keine Erfindungen von Priestern und Geweihten, sondern existieren real, wenn auch die Bewohner Tiranmars ihr Wesen nicht erfassen und mit ihrem beschränkten Wissen ihre Existenz nur schwer begreifen können. Nach allgemeiner Auffassung sind die Acht Götter Geschwister, die trotz ihrer Verschiedenheit keine Rivalität ausüben. Jeder der vier Götter und vier Göttinnen beherrscht ein Achtel der Macht aller Götter, denn untereinander sind sie gleichgestellt. Jeder Gott ist mit bestimmten Aspekten und einem Element verbunden, und immer zwei Götter oder Göttinnen bilden ein Paar, in dem sie gegensätzliche Aspekte und Elemente vertreten. So ist Xerana, die Göttin des Feuers, das Gegenstück von Yanúti, der Göttin des Wassers, und die Lichtgöttin Isisha das Gegenstück von Khortox, dem Gott der Dunkelheit. Kein Gott kann ohne sein Gegenstück existieren, und nur im Zustand des Gleichgewichts bleibt das Gefüge der Welt erhalten, weswegen die Götter nicht gegeneinander kämpfen, sondern ihre Macht vereinen, um sie zu vervollständigen.
Zu Beginn des Ersten Zeitalters schufen die Acht Götter im sogenannten Sturm der Elemente die Welt mit dem Kontinent Tiranmar. Jeder Gott brachte seine speziellen Aspekte in die Welt mit ein, und so wurden Ozeane ebenso geschaffen wie Gebirge, Wüsten und Wälder. Nur weil die Götter geteilt und jeder für sich individuell waren, konnte eine vielfältige Welt geschaffen werden. Auch die Lebewesen wurden von den Göttern erschaffen, wenngleich auch nicht alle sofort zum Leben erwachten. Manche sahen erst später das Licht der Welt, und vielleicht betreten in ferner Zukunft weitere unbekannte Wesen Tiranmar. Dann ließen die Götter die Magie, die Macht des Lebens, in die Welt strömen, sodass alle Wesen zum Leben erwachten. Damit war die Arbeit der Götter vollendet: sie zogen sich aus den Belangen der Welt zurück und nahmen ihre Rolle als Beobachter und Wächter ein. Indem sie den Kreaturen den freien Willen überließen, entsagten sie ihrer Tätigkeit als Former der Welt, wenngleich sie immer noch Einfluss auf die Geschehnisse in Tiranmar nehmen.
Ab diesem Zeitpunkt war das Wirken der Götter auf Tiranmar nicht mehr in diesem epischen Ausmaß zu spüren, jedoch gibt es bis heute deutliche Zeichen ihrer Existenz: Die Magie durchströmt nach wie vor alle Lebewesen Tiranmars und kann von manchen sogar manipuliert werden. Die Götter wenden sich selten einmal in meist mehrdeutigen und verwirrenden Vision oder Träumen an Geweihte und einfache Gläubige, um ihnen ihren Willen mitzuteilen und ihr Schicksal in eine bestimmte Richtung zu lenken. Und die Gebete der Geweihten der Götter (und selten auch die Gebete anderer Gläubiger) werden - von Zeit zu Zeit - erhört. Wenn es eine Gottheit für angemessen hält, einzugreifen, form sie die Magie der Welt entsprechend um, und ein Effekt, der einem Zauber ähnelt, ensteht. So kann ein Kranker plötzlich genesen - weil die Gebete des Evaniëlgeweihten erhört wurden, in denen er um die Rettung des Kranken bat. Ebenso kann es sein, dass die Feinde eines Askiongeweihten von einem Schneesturm aufgehalten werden, sodass er ihnen entkommen kann... Den Göttern ist alles möglich. Jedoch halten sie sich meist aus dem Leben der Bewohner Tiranmars heraus und bevorzugen subtile und unauffällige Eingriffe, wenn sie überhaupt nötig sind. Sie belohnen Menschen und andere intelligente Wesen, wenn sie den Idealen der Götter entsprechend handeln, und versagen Frevlern ihre Gunst. Nur eins liegt nicht in der Macht der Götter: Sie schränken niemals den freien Willen eines Tiranmarers ein. Daraus folgt auch, dass niemanden erpressen oder bestrafen, sie lassen sich ausschließlich manchmal dazu herab, einem Gläubigen ein wenig unter die Arme zu greifen. Im Großen und Ganzen handelt jedoch jeder Tiranmarer auf eigene Verantwortung.
Die Jenseitsvorstellung des Achtgötterglaubens ist relativ simpel. Nach dem Tod verlässt die Magie, also die Lebenskraft, den Körper, was still und ohne sichtbare Zeichen vonstatten geht. Dann kehrt diese Macht zu den Göttern zurück, die sie daraufhin erneut auf die Erde senden, um ein neues Leben zu schaffen. Unter den Menschen existiert weiterhin die Vorstellung, dass Tiranmarer, deren Leben besonders lobenswert in den Augen der Götter war, an deren Seite gelangen, um von nun an als Vermittler zwischen den Göttern und Menschen zu wirken. Diese sogenannten 'Erhabenen' oder 'Gewählten' sind meist große Personen der Vergangenheit, die so erstaunliches im Dienst einer Gottheit vollbracht haben, dass sie von nun an als deren Heilige angesehen werden. Jeder der Erhabenen hat ein Spezialgebiet, in dessen Belangen seine Gunst von den Menschen angerufen wird.
Die Shadirrim, Azzani, Nordländer, die Menschen im Kaiserreich und die im Bund der Freien Städte des Südens folgen dem Glauben an die Acht Götter in seiner klassischen Form, während die Waldmenschen, Aviacarim, Elfen und Zwerge jeweils eine eigene Sicht auf die Götter haben, sie jedoch prinzipiell ebenfalls verehren. Wilde Legenden ranken sich um die prachtvollen Sonnenfeiern der Echsenmenschen, während von einer Religion der Mraunim, der Katzenmenschen, außer Gerüchten über Schutzgeister in Gestalt geflügelter Katzen wenig bekannt ist, ebenso wie über den Mondkult der Marinae.




Das Pantheon der Acht Götter


Der Glaube an die Acht Götter ist die am weitesten verbreitete Religion in Tiranmar. Die Geweihten, die ihr Leben einer der acht Gottheiten gewidmet haben, verbringen ihr Leben damit, so gut wie möglich nach den Prinzipien der Götter zu leben und diese Tugenden auch an die Gläubigen weiterzuvermitteln. Dabei unterstützen und beraten sie die Menschen und bieten ihnen seelischen Beistand. Durch die Gebete und Segnungen können sie die Gunst ihrer Gottheit anrufen und damit in manchen Fällen ein kleines Wunder erbeten. Dabei sind sie, da sie ihr Leben ganz diesem Gott oder dieser Göttin gewidmet haben, in einer bevorzugten Position gegenüber einfachen Gläubigen und fungieren als eine Art Vermittler zwischen Göttern und Menschen. In der Gesellschaft haben Geweihte eine hohe Position inne, sie werden mit Ehrfurcht und Respekt behandelt. Selbst der ausgehungerste Wegelagerer oder gierigste Einbrecher würde sich nicht an einem Geweihten vergreifen. Auch gelten für Geweihte nicht die Gesetze des Landes, in dem sie sich befinden, sondern allein die Kirchengesetze. Angesprochen werden Geweihte je nach ihrer Zugehörigkeit zu einer Gottheit und ihrem Rang mit unterschiedlichen Titeln, die unten einzeln aufgeführt sind. Alternativ kann man auch die allgemeinen Anreden verwenden, da der Rang eines Geweihten nicht immer gleich ersichtlich ist. So werden angehende Geweihte in der Ausbildung einfach mit Novize angesprochen, einfache Geweihte mit Euer Gnaden und offensichtlich hochrangige Geweihte wie Tempelvorsteher oder Kirchenoberhäupter mit Euer Erhabenheit.

Xerana

weiblich
Element: Feuer
Attribute: Kampf, Ehre, Abenteuer

Erhabene: Daedana (Schützerin der Soldaten in der Schlacht), Ferates (Meister der Kriegskunst und Strategie), Cides (Helferin des persönlichen Mutes im Kleinen), Galadia (Herrin der Kampfkunst und des Heldentums), Savaryo (Beschützer der Unschuldigen, Gnadenbringer)


Tausende Hufe donnern auf die harte Erde. Der Lärm der Schlacht, das Klirren der Waffen und das Wiehern der Pferde kommt schnell näher. Während sie ihre Pferde zum Angriff anspornen, richten die Reiter stumme Gebete an ihre Göttin, auf dass sie sich gnädig zeige und ihnen den Sieg und ihr Leben schenke. Der Heerführer mit dem im stürmischen Wind wehenden Banner lässt sein Horn erschallen. Die Reiter ziehen ihre Waffen und fallen in den Schlachtruf ein. Dann prallen die Reihen aufeinander.

Xeranageweihte

Xerana ist die Göttin des Feuers, und als solche steht sie für Leidenschaft, Gefahr und Abenteuer. Sie ist die Göttin der ehrenhaften Krieger, kühnen Helden und standhaften Soldaten. Die Göttin, als deren Symboltier der stolze Adler verehrt wird, schätzt Ehre und Mut, Kühnheit und Tapferkeit, während Feiglinge und Ehrlose nicht auf ihre Gnade zu hoffen brauchen. Genauso wichtig sind Treue und Loyalität, und nicht zu vergessen Gerechtigkeit und Gnade gegenüber besiegten Gegnern. All dies macht einen Krieger aus, der ein der Feuergöttin gefälliges Leben führt. Wer sich mit Xerana verbunden fühlt ist oft stolz, waghalsig oder impulsiv. Von Krieger, Rittern, Soldaten und Abenteuerern wird Xerana vor allem verehrt, außerdem beten natürlich auch Feuerelementaristen zur flammenden Göttin. Ihr wichtigstes Tempel ist die glühende Arena des Feuers von Mortax, gefolgt von den Tempeln in Tarcon, Zza'Vik und Concaris. Die Geweihten der Göttin sind allesamt im Umgang mit Waffen, vor allem dem Schwertkampf, ausgebildet und sehen ihre Aufgabe darin, die Bevölkerung und die Tempel vor jeder Gefahr mit der Kraft ihres Glaubens und ihrer Waffen zu schützen.

Organisation der Kirche
Die Kirche der Xerana ist relativ fest strukturiert. Ein Novize, der in einem Tempel ausgebildet wird, trägt den Titel Adlerknappe und erhält neben der umfangreichen Bildung, die jeder Geweihter im Laufe seiner Ausbildung erlangt, Unterricht im Reiten und im Fechten mit dem Schwert und anderen Waffen, außerdem werden seine strategischen und heraldischen Kenntnisse geschult. Ein vollwertiger Geweihter ist ein Adlerritter und somit gleichzeitig ein sehr gut ausgebildeter Kämpfer und ein Diener seiner Göttin. Wenn Xeranageweihte große Leistungen vollbringen, ihrer Kirche und Göttin lange treu dienen und ein xeranagefälliges Leben führen, können sie als Schild des Landes geehrt werden, wobei ihnen dann besondere Aufgaben zuteil werden. Schilde des Landes sind selten direkt in Kämpfen eingesetzt, sondern fungieren als Berater und Helfer. Die Tempelvorsteher der Xeranakirche werden als Krieger des Bundes bezeichnet, die kirchlichen Führer einer ganzen Region als Heerführer des Bundes. In besonderen Notzeiten, wenn die Kirche eine starke Führung benötigt, wird ein Marschall des Bundes gewählt.

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Yanúti

weiblich
Element: Wasser
Attribute: Kreativität, Veränderung, Kunst

Erhabene: Layana (Schöpferin der Malerei), Nurnia (Herrin der Trauer und Melancholie), Seritanus (Spender von Ideen in der Not), Calfidon (Meister der Bildhauerei und Schnitzerei)


Im gedämpften blauen Licht, dass durch die hohe Kuppel fällt, bilden die Fontänen vielfarbigen Wassers immer neue Formen. Rot, grün, violett, silbern und eine unendliche Vielfalt von Blautönen mischen sich und fließen auseinander, während unter der Wasseroberfläche die schmenhaften Silhouette von rasch flitzenden Fischen und anderen Meerestieren zu erahnen sind. Über allem formt das sprudelnde Wasser Wellenberge und -täler, Strömungen und Strudel.

Yanútigeweihte

Wasser ist flexibel und in stetigem Wandel, und Yanúti, die Göttin der Bäche und Seen, des Regens und des Meeres ist auch die Göttin von Kunst, Veränderung und Kreativität. Ihr heiliges Tier ist der Yôcullische Rochen, dessen Haut noch farbenprächtiger ist als die eines Chamäleons. Ein guter Diener der blauen Göttin sollte anpassungsfähig und voller Ideen sein, immer bereit, etwas Neues zu versuchen, und einen Sinn für die Schönheit des Augenblicks besitzen. Nichts ist von Dauer, und darum ist es umso wichtiger, neue Kunstwerke zu schaffen und sich dem Fluss der Zeit anzupassen. Nicht nur Künstler, sondern auch Forscher suchen die Nähe zu Yanúti, ebenso wie Seefahrer und Wasserelementaristen. Die meisten Geweihten der Seegöttin sind impulsiv und emotional, von ozeantiefer Melancholie, überschäumender Freude bis zu wogendem Zorn leben sie alle ihre Gefühle aus. Sie sehen ihren Lebensinhalt oft im Ausdruck ihrer Persönlichkeit in verschiedenen Kunstformen und dem Erschaffen von Schönheit. Die Halle der See in Yôcul ist der berühmteste Tempel der blauen Göttin. Weitere ihrer Tempel, die oft mit Brunnen, fantasievollen Fontänen oder Mosaiken verziert sind, stehen zum Beispiel in Kalmünde, Arimanatu und Vincáma.

Organisation der Kirche
Die Yanúti-Kirche kennt viele Ränge, doch nur wenige feste Rangordnungen, da es verdienten Geweihten frei steht, sich selbst einen Titel zu wählen. Junge Novizen tragen den Titel Regenkind und erhalten in ihrer Ausbildung zu Geweihten Unterricht in zahlreichen kreativen und künstlerischen Fähigkeiten, im Seemannshandwerk und natürlich im Lesen, Schreiben und anderen Bestandteilen des Allgemeinwissens. Geweihte ohne weitere Titel werden als Berührte des Mondlichts oder einfach 'Berührte' bezeichnet, können sich aber selbst Titel wählen, wenn sie bestimmte Dinge erreicht haben. Die Tempelvorsteher werden Hüter der Wogen genannt, während sich als besondere Ehrenbezeichnung für angesehene Geweihte Inspierter durchgesetzt hat. Alle Acht Jahre wird durch ein Orakel eine Geweihte oder ein Geweihter zum Kirchenoberhaupt gewählt, die momentane Tochter der Wogenden Tiefen ist Inara Wolkensinn.

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Askion

männlich
Element: Eis
Attribute: Wetter, Jagd, Tod

Erhabene: Réskon der Stumme (Wegbegleiter der Toten), Húandis Eispfeil (Herrin der Bogenschützen), Nivical (Prophet von Sturm und Schnee)


Die einsame Gestalt hüllt sich dicht in den schweren Mantel und folgt weiter den Spuren im Schnee. Die dichten weißen Flocken drohen die Spur zu überdecken, doch der Jäger folgt ihr unermüdlich. Heute muss sein Pfeil das Leben eines Tieres beenden, sonst ist sein eigenes ist der Kälte und Einsamkeit des Winters verloren. Eine Bewegung zwischen den verschneiten Bäumen lässt den Jäger erstarren. Kurz berührt er das Amulett um seinen Hals und richtet seine Gedanken einen Moment auf Askion, denn eisigen Herrn. Dann spannt er den Bogen und konzentriert sich nur noch auf sein Ziel.

Askiongeweihter

Askion ist der eisige Gott des Winters, der Jagd und des Todes. Er gilt als erbarmungslos und endgültig, aber auch als zuverlässig und gerecht, und eine seiner höchsten Tugenden ist die Selbstbeherrschung, die mit Konzentration, effektiven und bedachtem Handeln und einem eisernen Willen einhergeht. Unter seinem durchdringenden Blick bestehen nur die Stärksten, und dieser Herausforderung stellen sich hauptsächlich Eiselementaristen, Jäger und andere Wildnisbewohner. Sie dienen Askion durch ein Leben voller Prüfungen und Entbehrungen, in dem sie sich immer wieder neu beweisen. Viele Geweihte leben einsam, doch dies ist eher ihrem abweisendem Charakter geschuldet als einem Ideal des Gottes - Im Gegenteil, selbst der Eiswolf, Symboldtier Askions, jagt am besten im Rudel. So ist die effektive Zusammenarbeit, bei der jeder den eigenen Vorteil zurückstellt, um Erfolg und Überleben zu garantieren, in den Augen des Wintergottes genauso lobenswert wie die Leistung eines Einzelkämpfers. Askion beherrscht das Wetter und entscheidet über das Jagdglück, in dem die Gläubigen die Äußerung seines Willens erkennen. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Wintergottes ist, dass er den Zeitpunkt des Todes jedes Lebewesens bestimmt. Doch im Tod fürchtet niemand Askion, denn der Tod bedeutet das Ende der Kämpfe und Prüfungen, wenn Askion Ruhe und Frieden schenkt. Jeden Winter beendet Askion das Leben des alten Jahres in Schnee und Kälte, damit ein neues Jahr geboren werden kann. Seine meist eher karg eingerichteten Tempel sind vor allem mit Jagdtrophäen geschmückt und sind hauptsächlich als unscheinbare Schreine in der Wildnis zu finden. Die wichtigsten städtischen Tempel stehen in Nordkap, Thorvond, Numio und Haldar.

Organisation der Kirche
Die Askion-Kirche ist fast gar nicht organisiert, da es nicht viele Tempel gibt und die Geweihten eher ein einsames Leben pflegen. Novizen werden meist einzeln von einem Geweihten ausgebildet und lernen vor allem zu jagen, in der Natur zu überleben und außerdem den Menschen die Gesetze und Tugenden Askions näher zu bringen. Als vollwertige Geweihte werden sie erst angenommen, wenn sie ein Jahr lang alleine in der Wildnis verbracht haben. Es gibt drei gleichgestellte Formen von Geweihten. Die Jäger mit den Wölfen fungieren als Berater von Fürsten und Rittern und als Hofgeweihte, begleiten diese bei der Jagd und sorgen dafür, dass alles nach den Idealen des Wintergottes gehandhabt wird, auch sprechen sie Gebete und segnen die Jäger. Die Diener der letzten Kälte betreuen oft kleine Schreine am Rande von Städten, um die herum die Gräber der Verstorbenen angelegt werden und bestatten die Toten. Die Eispfeile sind Einzelgänger, die alleine durch die Wildnis ziehen und sich der Natur stellen, um so ihrem Gott näher zu kommen.

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Tharekk

männlich
Element: Erde
Aspekte: Handwerk, Schutz, Treue

Erhabene: Edagal Treuherz (Herr des Vertrauens und der Zuverlässigkeit, auch der Ehe), Garbrakantos (Schützer der Baumeister), Angrak (Herr der Schmiede)


Mit ruhigen, geübten Bewegungen gibt der Schmied dem Stück in seinen Händen den letzten Schliff. Doch diesmal ist es kein Metall, dass er bearbeitet, vielmehr arbeitet er die Umrisse eines Bären aus einem Stück Eichenholz heraus. Noch einmal betrachtet er prüfend sein Werk, dann steht der Schmied auf und geht zur Tür seines Hauses. Er passt das Stück Holz mit dem geschnitzen Bären in die Lücke im oberen Türrahmen ein, tritt zurück und richtet ein stummes Gebet an den Herrn des Erzes. 'Segne dieses Haus des Handwerkers und schütze es vor allem Übel.'

Tharekkgeweihter

Als Gott des Handwerks wird Tharekk vor allem vom einfachen Volk verehrt. Er schätzt Fleiß ebenso wie Treue und Beständigkeit, darum wird er auch in manchen Gegenden als Schutzherr der Ehe angesehen. Die Herstellung einfacher, nützlicher Dinge ist Tharekk gefällig, so sagt man, und die Zwerge sollen ihm besonders nahe stehen. Gleichzeitig ist Tharekk ein Schutzgott, der vor allem die Heimat und Heimatliebe verteidigt. Erz, Felsen und Erde sind das Element des Tharekk, und sein Gemüt soll von steinerner Entschlossenheit sein. Das Symboltier des Tharekk ist der Höhlenbär, der in sich Ruhe und Kraft vereint. Tharekk wird vor allem von Handwerkern jedes Berufszweiges verehrt, besonders aber von Schmieden und Steinmetzen, außerdem stehen ihm Erzelementaristen natürlich besonders nahe. Die Geweihten des Tharekk, die sich meist in einfache und praktische Roben in Brauntönen kleiden, verweilen meist am Ort ihrer Geburt und begleiten und schützen die Dorfgemeinschaft. Sie zeichnen sich durch Bescheidenheit aus und sind unzweifelhaft die pragmatischsten unter den Geweihten. Die wichtigsten Tempel des Handwerksgottes sind in Angrok, Aspenquell, Brunfurt und Thorvond zu finden.

Organisation der Kirche
Die Geweihten der Kirche Tharekks sind in Zünften organisiert, die von den regionalen Gegebenheiten unabhängig agieren. Ihre Zahl ist nicht genau definiert, da von Zeit zu Zeit neue Zünfte gegründet werden oder auch zwei zu einer verschmelzen. Novizen werden oft einfach als Lehrlinge bezeichnet, wie es in Handwerksberufen üblich ist, ein vollwertiger Geweihter ist ein Meister der Erde. Die Vorsteher der wichtigsten Zünfte werden als Hüter des Steins (in der Zunft der Bildhauer), Hüter der Erzes (in der Bergbau-Zunft), Hüter des Amboss (in der Schmiedezunft), Hüter der Gemmen (in der Zunft der Steinschneider und Juweliere) und Hüter von Federn und Räderwerk (in der Feinschmiedezunft) bezeichnet. Alle Hüter kommen einmal im Jahr zu einem großen Zunftrat der Tharekk-Kirche zusammen, um sich über Neuigkeiten auszutauschen, einen großen Gottesdienst abzuhalten und Streitigkeiten zu schlichten.

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Evaniël

weiblich
Element: Natur
Attribute: Liebe, Fruchtbarkeit, Harmonie

Erhabene: Junivaya (Beschützerin der frisch verliebten), Padene (Helferin der Schwangeren), Estérios Waldblatt (Meister der Heilkräuter), Quanda (Herrin der Vergebung), Valtana (Meisterin des erotisches Genusses)


Goldenes Licht fällt durch grüne Blätter und malt Muster aus Licht und Schatten auf den Waldboden. Die in Grüntönen gekleidete Geweihte lässt sich im Gras nieder und schließt die Augen. Einen Augenblick später ist sie eins mit der Welt - sie spürt das Wachstums jedes Zweiges der Sonne entgegen, den Herzschlag jedes Vogels, die Einheit von millionenfachen Leben, die Fruchtbarkeit des Bodens und die unendliche Kraft des neuen, jungen Lebens, dass sich seinen Weg auf die Welt sucht. Einen Moment lang gibt sie sich ganz der vollendeten Harmonie hin und nimmt sie in sich auf, schöpft Kraft, um den Frieden weiterzutragen.

Evaniëlgeweihte

Evaniël, die sanfte Göttin des Lebens, ist die Herrin der Freundschaft und Liebe ebenso wie der Fruchtbarkeit und Geburt. Sie erschafft neues Leben und gibt die Kraft für Wachstum und Gedeihen. Das Symboltier der Naturgöttin ist der Hirsch, oder vielmehr die Hirschkuh, meist gemeinsam mit einem Jungtier dargestellt. Gesundheit und Heilkunde sind ebenso wichtig für die Wahrung der Harmonie wie Frieden zwischen den Menschen. Doch auch der Genuss des Lebens und sinnliche Freuden kommen nicht zu kurz. Die Geweihten der Evaniël finden den Sinn ihres Lebens darin, anderen Menschen zu helfen und Frieden und Liebe zu stiften. Meist sind sie in Kräuterkunde und Heilkunst bewandert, außerdem lieben sie das Leben und ehren die Göttin sowohl durch den dankbaren Genuss von geistigen als auch von körperlichen Genüssen. Auch Naturelemntaristne, Heiler und andere besonders Evaniëlgläubige folgen diesem Lebensweg. Die wichtigsten Tempel Evaniëls sind in Taluya, Vincáma, Toncámo und Alvéniël zu finden.

Organisation der Kirche
Novizen der Evaniëlkirche werden als Kinder der Saat bezeichnet. Die Geweihten werden als Hüter der Freuden bezeichnet, können sich aber auch je nach ihren individuellen Fähigkeiten den Titel eines Hüter der Leidenschaft, eines Hüters der Ernte oder eines Hüters der Heilkunde annehmen, deren Titel einander gleichgestellt sind. Tempelvorsteher besitzen keine besonderen Bezeichnungen. Die Evaniëlkirche hat zwei ständige Oberhäupter, die Geliebte des Lebens und den Gesegneten der Entfaltung, die nur als Paar gewählt werden, da sie einander in Liebe zugetan sein sollen. Zurzeit sind dies der Geliebte des Lebens Quendrian Yamavár und die Gesegnete der Entfaltung Simia Yamavár.

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Sakiranthis

männlich
Element: Wind
Attribute: Reisen, Handel, Freiheit

Erhabene: Xaya (Herrin der Karten), Kimano (Verfechter neuer Ideen), Wandra (Beschützerin der Händler)


Der Wind lässt den vielfarbigen Umhang des Reisenden flattern, der, gestützt auf seinen Stock, am Rand einer tiefen Schlucht haltmacht. Er wirft auf einen Blick auf seine Karte, dann packt er den Stab mit beiden Händen und visiert mit entschlossenem Blick die andere Seite der Schlucht. Der Stab leuchtet kurz auf, als der Reisende den übermenschlichen Sprung hinüber wagt. Der Rückenwind trägt ihn noch etwas weiter, dann landet er sanft auf der Erde, rückt seinen Rucksack zurecht und setzt seine Reise fort.

Sakiranthisgeweihter

Der Kranich ist das Symboltier Sakiranthis', des Gottes des Windes, der Reisenden und Händler. Entdeckung und Neugier sind wichtige Attribute des unsteten Gottes, doch noch bedeutender ist die persönliche Freiheit, die von den Gläubigen und Geweihten des Windgottes verbreitet und verteidigt wird. Vor allem Handelsreisende, wandernde Gelehrte und Seefahrer erbitten sich von Sakiranthis eine gute Reise und guten Wind, aber auch Wildnisbewohner, reisende Abenteurer oder Heimatlose wie Gaukler und Barden wenden sich besonders ihm zu - eben jeder, der dem Ruf des Kranichs folgt und nicht lange an einem Ort verweilt. Luftelementaristen und Geweihte Sakiranthis' sind meist ebenso freiheitsliebend, unbeständig und weltoffen wie Sakiranthis selbst, und da viele Geweihte oft das gottgefällige Fernweh plagt, bleiben sie selten an einem Ort. Meist tragen die Geweihten praktische Reisekleidung, die sie gerne mit bunten Details verzieren, die wirklich hochrangigen Geweihten tragen auch eine Kopfbedeckung aus vielfarbigen Federn von Vögeln aus aller Welt. Die Sakiranthis-Tempel, oft mit zahlreichen Karten und Reiseberichten ausgestattet, werden aus diesem Grund selten länger als ein Jahr vom selben Geweihten betreut. Der Tempel der Vier Winde in Sinvil ist als wichtigster Tempel des Sakiranthis zu nennen, gefolgt von denen in Telperen, Aymes, Kalmünde, Somarinthia und Port Sanpas.

Organisation der Kirche
Die Sakiranthis-Kirche ist praktisch überhaupt nicht organisiert. Die Novizen werden Silberschwalben genannt und ziehen bereits während ihrer Ausbildung von Tempel zu Tempel. Ein Geweihter wird als Bote der Winde bezeichnet, Ehrennamen oder spezielle Ränge gibt es nicht.

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Isisha

weiblich
Element: Licht
Aspekte: Wissen, Gerechtigkeit, Gelehrsamkeit

Erhabene: Garanda (Entdeckerin der Wahrheit), Nenorian (Herr der Erinnerung und des Gedächtnisses), Raisunda (Meisterin der Worte und des Disputes), San (Herr der Schriften)


Nur das Rascheln von Pergament und das Kratzen von Federn ist zu hören, ansonsten herrscht ehrfürchtige Stille in der marmornen Halle. Die Feder bewegt sich flink über das Pergament, um schließlich den letzen Punkt zu setzen. Mit klopfendem Herzen erhebt sich der Schreiber und rollt das Pergament zusammen, dann macht er sich auf den Weg zu der Tür seiner Träume, die sich nun für ihn öffnet wird. Hinter dem Portal erheben sich hohe Regale, gefüllt mit sorgfältig sortieren Folianten und Manuskripten, Schriftrollen und Enzyklopädien. Das Wissen der Gelehrten Tiranmars, eine fast unendliche Menge an Wissen - und eine Stunde Zeit, daraus die Informationen zusammen zu tragen, die die Wahrheit ans Licht bringen werden.

Isishageweihte

Isisha, die weise Herrin des Lichts, sendet den Tiranmarern Wissen und Erfahrung, Erkenntnis und Wahrheit. Der Diamantendrache, ein Geschöpf der Legenden, der Hüter von unglaublichem Wissen und weiser Richter, ist das Symbol, das sich am Eingang jedes Tempels, jeder Bibliothek und jedes Gerichtshauses befindet. Isisha verbreitet den Frieden unter den Gläubigen und verachtet Lüge und Falschheit. Vor allem Gelehrte und Richter beten auf der Suche nach Erleuchtung zu ihr. Die Wahrung von Wissen und die Bildung von Menschen sind zwei wichtige Aufgaben für die Geweihten der Isisha, die oft auch als Lehrer und Bibliothekar, sogar als Richter fungieren. Jedes Wissen ist Isisha kostbar, auch wenn einiges niemals weitergegeben werden darf. Gute Geweihte der Göttin des Lichts sind bescheiden und neugierig, voller Lerneifer und stets auf der Seite der Gerechtigkeit. Die Tempel von Imiltharis und Arimanatu sind wohl die bedeutensten unter den Hallen des Lichts, gefolgt von denen in Tarcon, Taluya und den weniger bekannten.

Organisation der Kirche
In der Kirche der Lichtgöttin Isisha werden die Novizen als Schüler der Lehre oder einfach als Schüler bezeichnet. Sie lernen während ihrer Ausbildung sehr viel, vor allem die isishagefälligen Künste der Schriftsprache, Rhetorik, Gesetzeslehre und Philosophie, aber auch Geschichte, alte und fremde Sprachen, Mathematik und Geographie werden ihnen nahe gebracht, sodass sie einen immens hohen Bildungsstand erreichen. Einfache Geweihte sind meist Hüter des Wissens, wenn sie sich der Pflege der Tempel und deren Bibliotheken widmen. Als Verbreiter der Worte werden solche Geweihten bezeichnet, die aktiv das Volk unterrichten und ihr Wissen weitergeben, während Wahrer des Rechts als Schlichter von Streits und als Richter fungieren, oft auch an Adelshöfen. Die Sucher der Wahrheit schließlich sind Geweihte, die sich der Forschung oder der Philosophie widmen. Vorsteher eines Tempels tragen den Titel Erzweiser, während die Leitung der Kirche von acht Erhabenen Räten übernommen wird, die gemeinschaftlich Entscheidungen fällen.

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Khortox

männlich
Element: Dunkelheit
Attribute: List, Glück, Gold

Erhabene: Fanris (Herr der Heimlichkeit und des Schleichens), Yazinde (Meisterin der spitzen Zunge), Alfando (Meister des Charmes und des guten Stils), Cada (Herrin der guten Einfälle)


Schwere Gewitterwolken ziehen über den finsteren Nachthimmel, während der Wind dichten Regen vor sich her treibt. Im Heulen des Sturms und prasseln des Regens hört niemand die lautlosen, präziesen und anmutigen Bewegungen der in einen schwarzen Umhang gehüllten Gestalt. Mit katzenhafter Gewandheit erklettert sie die Fassade des Hauses, das nicht ihr eigenes ist. Ein Blitzschlag taucht die Szene für einen Sekundenbruchteil in blendendes Licht, dann ist die Schattengestalt wieder in der Finsternis verschwunden.

Khortoxgeweihter

Khortox, der göttliche Jaguar, ist der Gott der Nacht und Schutzherr der Diebe. Sein Wohlwollen finden die Geschickten und Listenreichen, und ihnen schenkt er Glück und Reichtum. Doch auch Söldner und Spione, Schauspieler und adelige Taugenichste, Glücksritter und selbst Politiker und Diplomaten beten zu Khortox, sowie natürlich die Dunkelelementaristen. Er liebt Gläubige, die ihn mit Stil und Gewitzheit ehren, die nach Unabhängigkeit streben, voller Ideen sind, sich das Glück nicht nehmen lassen und vor keiner Herausforderung zurückschrecken. Ein Diener Khortox nimmt, was er kriegen kann, solange er sich dabei nicht selbst durch tölpelhafte Brutalität oder monotone Einfallslosigkeit entehrt. Wenn selbst Zuschauer und Opfer einem geschickten Taschendiebstahl, einer raffinierten List oder einfach dem guten Stil einer Person Respekt zollt, ist Khortox wahrlich zufrieden und belohnt seine Gläubigen mit unverhofftem Glück und reichem Goldsegen. Die wichtigsten Tempel des Gottes der Nacht, die oft abgedunkelt werden oder unterirdisch liegen, sind in Temornia, Mortax und Tarcon zu finden. Die Geweihten Khortox' geben sich nicht immer als solche zu erkennen, gehen sie doch oftmals selbst mit spektakulärem Erfolg dem Diebesgewerbe nach.

Organisation der Kirche
Die Geweihten des Khortox bezeichnen sich als Nachtwanderer, die Tempelvorsteher werden mit dem Titel Sternenschatten angesprochen. Gerüchteweise soll es auch ein Oberhaupt der Kirche, einen Sohn des Jaguars geben, doch darüber hüllen sich die Geweihten in Schweigen. Die Ausbildung der Novizen wird meist im Privatunterricht von Geweihten vollzogen, wobei je nach den Neigungen des Mentors die Gewichtung der Ausbildung sehr unterschiedlich sein kann. Nach Abschluss der Ausbildung müssen die Novizen eine Prüfung in einem Tempel ablegen, um Geweihte zu werden.

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Der Glaube der unterschiedlichen Völker



Die Sichtweise der Aviacarim

Aviacarim sind grundsätzlich Anhänger des Glaubens an die Acht Götter, haben jedoch etwas andere Prioritäten. Ihrer Ansicht nach haben zwar alle Acht Götter den Status von Gottheiten, jedoch gebühren nur Isisha, der Göttin des Lichts, und Sakiranthis, dem Gott des Windes, Verehrung als oberstes Götterpaar. Diese beiden gaben ihrem auserwählten Volk, den Aviacarim, den Auftrag, durch ihr Leben Tiranmar zu verbessern und gegen das Böse zu kämpfen. Daraus resultiert auch die Weltanschauung der Geflügelten, die sich selbst als Verteidiger aller Völker gegen das Böse sehen und entsprechenden Respekt erwarten (den sie aufgrund ihres jahrelangen Kampfes gegen die Verdorbenen Lande durchaus verdienen). Xerana, Yanúti, Askion und Evániël werden allgemein als Nachfahren des Götterpaares gesehen, während Khortox und Tharekk mit Ablehnung betrachtet werden. Der Erdboden wird von den Aviacarim nicht sonderlich geschätzt, außerdem gibt es kaum etwas Schlimmeres für sie als Höhlen, weswegen sie eine natürliche Distanz zum Gott der Erde haben. Und Khortox weckt als Gegenstück Isishas eine Menge Misstrauen in den Aviacarim, scheinen seine Ideale doch die Grauzone zwischen Recht und Unrecht zu berühren.

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Besonderheiten bei den Elfen

Bei den Elfen findet der Aspekt der Gegensätzlichkeit eines Götterpaares stärkere Aufmerksamkeit als bei den anderen Völkern. Sie achten vermehrt auf das Gleichgewicht und dessen Wahrung und missbilligen daher auch die einseitige Herangehensweise der Zwerge ebenso wie allgemein alle Handlungen, die das Gleichgewicht stören. Berühmt sind die Elfen vor allem dafür, dass sie den Wald gegen Abholzung und das Eindringen von Menschen verteidigen, doch liegt dem der Gedanke zu Grunde, dass die Aspekte Evaniëls auf Tiranmar nicht schwächer werden dürfen. Ebenso würden sie dagegen kämpfen, wenn jemand versuchen würde, den ganzen Kontinent mit Wald aufzuforsten, nur hat dies noch niemand versucht. Elfen retten Leben, wenn es nötig ist, ohne viel darüber nachzudenken, und sie machen ebenso kein Aufhebens darum, ein Lebewesen zu töten, wenn es sein muss, um sich zu verteidigen oder um nicht zu verhungern - sie wahren stets das Gleichgewicht, zwischen Feuer und Wasser, Natur (Leben) und Eis (Tod), Wind und Erde, Licht und Dunkelheit. Bei jeder ihrer Handlungen haben sie, meist unbewusst und instinktiv, die Konsequenzen für die Balance des Lebens im Gefühl. Darum leben sie selbst auch seelisch sehr ausgeglichen und verurteilen sowohl Mangel als auch Übertreibung.

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Besonderheiten bei den Zwergen

Im Gegensatz zu den Elfen haben Zwerge eine sehr einseitige Sicht auf die Götterwelt Tiranmars: Sie wissen, dass acht Götter existieren. Sieben davon sind ihnen jedoch so weit egal, dass sie ihre Existenz anerkennen, sie aber nicht verehren und nicht anbeten. Erwartungsgemäß ist es der Gott der Erde, Tharekk, dem die Zwerge ihre ganze Aufmerksamkeit und Verehrung schenken. Seine Ideale bestimmen ihre Moralvorstellungen, und andere Ansichten interessieren sie eher weniger. Darum geraten sie auch ab und an mit Geweihten anderer Götter oder mit Elfen aneinander.

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Die Sonnendrachen der Shassiruq

Die Shassiruq kennen die Acht Götter nicht, man könnte höchstens, wenn man alle Augen zudrückt, ihren Glauben so interpretieren, dass sie die Feuergöttin Xerana in anderer Form verehren. Als wechselwarme Echsenwesen ist es leicht verständlich, dass die Shassiruq ein besonderes Verhältnis zur Sonne haben. Außerdem leben sie direkt an den Zairaku'taq, den Sonnengipfeln, einem hohen Gebirge, in dem Drachen leben. Die seltenen Begegnungen mit den mächtigen geflügelten Echsen müssen die Shassiruq sehr beeindruckt haben, schließlich wirken sie wie eine größere, beeindruckendere und mächtigere Ausgabe ihrer selbst. Außerdem können Drachen Feuer speien und brauchen keine Angst vor der Kälte und Dunkelheit zu haben. Somit ist es naheliegend, dass die Shassiruq begannen, die Drachen als Sendboten der Sonne zu verehren und die Sonne selbst als göttliches Wesen zu betrachten. Die Shassiruq beten zur Sonne und fallen in Ehrfurcht auf die Knie, wenn sie einen Drachen nur von Ferne sehen. Zur Tagundnachtgleiche und zu anderen Gelegenheiten versammeln sich hunderte Echsenmenschen, um einer Gruppe magische begabter Shassiruq Gesellschaft zu leisten, die gleichzeitig Priester und Magier sind und in diesen großen Zeremonien die Sonne anbeten. Gleichzeitig wirken sie in der Gruppe Magie, die zu den gewünschten Ergebnissen der Gebete führt, auch wenn ihnen selbst die Magie nicht als solche bewusst ist. Sie sehen die Wirkungen der Zauber eher als von der Sonne hervorgerufene Antwort auf ihre Gebete, denn sie beten und zauber immer gleichzeitig, da diese Vorgänge für sie eine Einheit darstellen. Die Sonne wird von den Shassiruq auch als Quelle des Lebens und als Wächter und Beobachter. Darum bemühen sie sich auch, regelmäßig zu beten und die Sonne in Gedanken und Taten zu ehren, um ihrer Gunst gewiss zu sein. Die größte Angst der Shassiruq ist es, dass die Sonne eines Tages nicht aufgehen könnte, und um dies zu vermeiden, werden ihr zahlreiche Opfergaben dargebracht. Ansonsten beten die Shassiruq regelmäßig für die Vernichtung ihrer Erzfeinde, der Marinae, und bitten um Hilfe bei persönlichen Schwierigkeiten.

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Felimornae und die Glaubenswelt der Mraunim

Felimornae

Die Religion der Mraunim ist wohl die greifbarste in Tiranmar. Mit ihren Göttern haben die Katzenmenschen relativ oft Kontakt, sprechen mit ihnen und können sie sogar berühren. Die Rede ist von den Felimornae, den Katzengöttern. Felimornae sind magisch begabte, intelligente Wesen, die tatsächlich einige unerklärliche Eigenschaften besitzen. Sie werden mehrmals wiedergeboren, wobei sie mit jeder Wiedergeburt mächtiger werden. Bei einer dieser Wiedergeburten schließlich werden sie in der Gestalt wiedergeboren, in der sie von den Mraunim verehrt werden: große Katzen (größer als Hauskatzen, ungefähr in der Größenordnung einer Wildkatze, allerdings deutlich schlanker und mit weniger dichtem und langen Fell) mit gefiederten Flügeln. Sie beherrschen mächtige Magie und sind sprachbegabt, wobei sie allerdings nicht mit ihrer Stimme sprechen, sondern sich telepathisch verständigen. Genauere Informationen zu den Felimornae gibt es beim Artikel über Tiere und magische Wesen.
In der Vorstellung der Mraunim beschützen und bewachen die Felimornae ihr Volk, was diese seit Jahrtausenden auch tatsächlich tun. Die Felimornae haben sich nie selbst als Gottheiten bezeichnet, redenden Mraunim diese Bezeichnung aber auch nicht aus. Sie helfen den Katzenmenschen, wann immer sie können, und kümmert sich einer der Felimornae besonders um einen bestimmten Mraunim, was diese dazu veranlasst, die Felimornae als Schutzgeister zu betrachten. Als ein Volk, dass auf der Erde existierende Wesen verehrt, mit denen sie von Zeit zu Zeit auch kommunizieren, stehen die Mraunim dem Glauben anderer Völker meist staunend und skeptisch gegenüber, wenn es denn je zu einem solchen Gedankenaustausch kommt.

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Die Götter der Waldinselstämme

Die Menschen auf den Waldinseln beten ebenfalls zu den Acht Göttern, jedoch haben sie aus unerfindlichen Gründen eine deutlich andere Weltanschauung als die Menschen auf dem Festland. Statt die Götter als mächtige Wesen zu verehren, sehen sie diese eher als Teil der Welt, als Naturgeister, die allem Lebendigem innewohnen. Dabei vermischens sie manchmal Götter und Elementargeister auf für Fremde verwirrende Weise. In jedem Stamm haben die Götter der Waldmenschen etwas andere Namen, teilweise wird auch eine Gottheit in zwei Formen verehrt, während eine andere gar keine Beachtung schenkt. Auf den Waldinseln findet man insgesamt die größten Unterschiede des Achtgötterglaubens auf engstem Raum.

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Der Kult der Macht

Der Kult der Macht ist eine künstlich geschaffene Religion. Sie beruht auf der Annahme, dass jedes Wesen zu einem Gott werden kann, wenn es nur genug Macht in sich vereint. Die Anhänger dieser Sekte, die in fast ganz Tiranmar verboten ist und im Kaiserreich und in Caldámia auch verfolgt wird, versammeln sich zu Zeremonien, in denen sie einen Teil ihrer Magie opfern und diesen in Amuletten, Statuen und anderen magisch-religiösen Artefakten speichern. Der Grundidee des Kultes nach soll am Ende, wenn genug Magie angesammelt werden, der treueste Diener des Kultes (also derjenige, der am meisten magische Energie gegeben hat) alle Macht erhalten und so zum Gott werden. Natürlich versucht jedes Mitglied des Kultes, eines Tages selbst diese Rolle zu übernehmen. Neben diesem großen Ziel sind die Kultisten jedoch auch eine spirituelle und magische Forschungsgemeinschaft, die es sich zum Ziel gesetzt hat, die gesamte Welt auf ihre eigene Art zu erklären und zu verstehen und weitere Anhänger zu gewinnen. Auch magisch unbegabte Menschen sind Mitglied des Kultes, denn sie erhoffen sich von den magisch begabten, höhergestellten Kultisten Hilfe, die sie im Ausgleich dafür erhalten, dass sie einen Teil ihrer Lebenskraft opfern (die dann als magische Macht in die Speicher des Kultes eingeht). Da der Kult keine Gesetze und moralischen Beschränkungen achtet, ist er für manch einen Verzweifelten die letzte Rettung. Heimlich bedienen sich jedoch einige höhergestellte Kultisten der Macht aus den Speichern, um ihre eigenen magischen Experimente durchzuführen. Der Kult folgt einer strengen Hierarchie, in der magische Macht und Beziehungen die Stellung der Kultisten regeln.

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